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PlayStation 2

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PlayStation 2
Official PlayStation 2 logo
PlayStation 2
左:PlayStation 2标准版机型
右:PlayStation 2 Slimline机型和DualShock 2控制器
研发商索尼电脑娱乐
制造商索尼
类型家用游戏机
产品世代第六世代
发布日期PlayStation 2
  • 日本:2000年3月4日
  • 北美:2000年10月26日
  • 欧洲:2000年11月24日
  • 澳洲:2000年11月30日
  • 台湾:2002年1月24日
  • 韩国:2002年2月22日
  • 巴西:2002年10月15日[1][2]
  • 大陆:2004年1月1日
PlayStation 2 Slimline
  • 欧洲:2004年10月29日
  • 日本:2004年11月3日
  • 北美:2004年11月25日
  • 澳洲:2004年12月2日
生命周期2000年-2013年
停产日期
  • 日本:2012年12月18日
  • 欧美:2013年1月4日
  • 全球:2013年2月4日
销售台数1亿5768万部
媒体CDDVD
中央处理器128-bit "Emotion Engine" clocked at 294 MHz
硬盘储存空间PS2 记忆卡(8MB

PS 记忆卡(1MB

HDD(40GB
控制器输入DualShock 2(有线)USB遥控器
连接接口USB10/100BASE-T
在线服务Dynamic Network Authentication System
最畅销游戏侠盗猎车手:圣安地列斯(2081万套)
向下兼容PlayStation
前代机种PlayStation
后继机种PlayStation 3

PlayStation 2(简称PS2)是索尼电脑娱乐(现索尼互动娱乐)在2000年3月4日开始贩售的家用游戏机。在中国大陆,索尼(中国)的行销口号是:“△○✕□,很有PS风格的感觉”。在台湾,索尼电脑娱乐(台湾)则是以:“就是这一部”,强调不仅能玩游戏更能播放DVD。主要竞争对手是世嘉Dreamcast、微软的Xbox和任天堂的GameCube。PS2平台上已推出了达10,828款游戏。[3]PS2拥有数个家用游戏机的纪录:史上最高销量(1亿5768万部)、销售时间最长(12年)、官方厂商支持时间最长(18年)。

索尼互动娱乐于2012年12月28日在日本官网上发布消息,确认PS2正式终止销售[4]。PS2的全球累计销量超过了1亿5500万部[5]。日本Sony官方宣布主机维修期限至2018年8月31日止。[6]

历史

1998年11月27日日本世嘉公司于1998年11月27日发售Dreamcast游戏机,SONY便开始积极加快开发第六世代家用游戏机。PlayStation 2在1999年发表,2000年开始发售,由于生产延误,当时市场上很难购买到PS2。由于PS2发售同时也同时发售多款游戏大作,加上PS2采取当时较为先进的DVD-ROM,容量达4.7或8.5GB,而Dreamcast只使用1.2GB的GD-ROM,同时SONY为游戏开发商和为消费者提供更多的PS2支持,所以PS2很快便打败Dreamcast,更间接导致世嘉完全退出家用游戏机市场。

尽管世嘉在2001年3月宣布停止生产Dreamcast,PS2又立即面临来自新对手的竞争,微软的Xbox任天堂GameCube。许多分析家预计三大游戏机之间的密切的三方对决:Xbox拥有最强大的硬件,而GameCube的是最便宜的游戏机,再加之任天堂改变其政策,鼓励第三方开发者,而PlayStation 2则是最弱的规格,但有着良好的开端(击败Dreamcast)、不少的游戏支持,加上SONY与开发商的承诺。虽然PlayStation 2的初始游戏阵容认为是平庸的,但在最后成功领先XboxGameCube。其GT赛车系列高达系列、侠盗猎车手系列等游戏令到PS2大卖一时。而在微软推出联机功能的Xbox Live的发布之际,索尼早在2002年底发布了PlayStation网络适配器,并与开发商合作推出众多联机游戏。

2004年9月,索尼推出侠盗猎车手:圣安地列斯及PS2薄版PlayStation 2 slimline(SCPH-70000-90000)。及停止旧型号(SCPH-30000-50000)生产。使PS2再次大卖,更出现短缺现象。

SONY原来设定PS2的寿命为10年(即2010年),但根据SONY表示,它的生命周期将继续下去,只要开发商继续开发新的游戏和有销售需求,SONY愿意继续生产及支持PS2。

2012年12月28日,日本索尼电脑娱乐(SCEJ)在PlayStation 2(PS2)主机官方产品网页上公告,日本地区PS2主机的供货在今天正式结束,替PS2主机在日本长达12年9个月又24天的销售划下句点。

2016年3月31日早上6点(太平洋标准时间),PS2平台上《最终幻想XI》的线上服务正式停止。[7] 4月2日,索尼正式宣布,PS2游戏的所有线上服务已经全部结束。[8]

2018年6月22日,日本索尼互动娱乐(SIE)发布通知,宣布从2018年8月31日起停止对PS2及其周边设备的售后服务。[9]

简介

PlayStation 2

  • PlayStation的继承机种,
  • 销售统计资料:
    • 2000年3月4日开始于日本贩售,据fami通统计,发售首周于日本地区销量为63万0552台。出货72万台[10]
    • 2003年1月,PS2全球销量突破五千万部。
    • 2004年1月1日,PlayStation 2在因故延迟十多日后,终于在2004年元旦中国大陆开卖。
    • 2005年11月在全球创下一亿部的生产出荷部数纪录[11]
    • 2009年8月18日,索尼官方宣布PS2全球销量达到破纪录的一亿四千万部,是有史以来最畅销的游戏主机[12]
    • 2011年,PS2游戏机的全球销量已突破1.5亿大关。
    • 2011至2012年与SONY圣诞期间销售,根据Sony SCE发布的官方情报,PS2的销量超过50万,并超过PS Vita所打下的50万销量。
  • PlayStation 2本身可向下兼容PlayStation的游戏软件,并可播放DVD影音光盘。值得一提的是,PS2的下一代游戏机PlayStation 3的早期部分机型是可以向下支持PS2游戏的(详见“硬件设计与PlayStation 3的兼容性”)。
  • PlayStation 2的游戏锁区。
外观接口
  • 直至2012年,PS2仍然销售强悍,尤其是像东欧,中东,东南亚和南非的销量。许多人士表示,PS2拥有优惠的价格,众多游戏作品加上部分经典游戏,也能播放DVD,在未发展国家发展中国家的良好家中游戏机,因此推出超过十二年仍未淘汰。
  • 2012年12月28日SCEJ宣布日本地区的PlayStation 2停止供货。

PlayStation 2销售时期的竞争对手:

  • 世嘉Dreamcast(2001年停产)
    • 由于未能打败SONY的PlayStation 2,世嘉宣布停产Dreamcast游戏主机,并退出家用游戏主机的市场,但仍继续开发游戏软件。
  • 任天堂GameCube(2007年停产)
  • 微软XBOX(2009年停产)
    • 为了给XBOX的继任机种Xbox360上市拓展道路,微软的XBOX主机秘密停止市场宣传,并在2009年宣布全部停产。

PlayStation 2 slimline

2004年初,索尼宣布推出PlayStation 2的超薄版“PlayStation 2 slimline”,在2004年10月29日开售。价格与PlayStation 2一样。但机身尺寸大小足足减少了130%,由30.1 cm X 17.6 cm X 7.8 cm减少至23 cm x 15.2 cm x 2.8 cm。性能与功能和原版没有分别,光驱由原本的机械托盘式改为舱门式,不仅依然兼容任何PS1的游戏,依然支持CD音乐及DVD影音播放功能,并且直接内建网络接口。随后PS2原版退出市场。直到目前为止PlayStation 2 slimline还是全世界最轻薄的家用游戏机的记录保持者。

硬件设计与PlayStation 3的兼容性

PS2的核心,中央处理器(CPU)是采用Emotion Engine(EE),EE为索尼与东芝合作开发的处理器,它是家用机领域首次采用的将GPU内存直接植入绘图芯片的设计,EE整合了CPU核心、2组向量处理单元(VPU)、1组图形处理单元(IPU),以及内存控制器、I/O界面、与图形合成器(Graphics Synthesizer, GS)沟通的界面,拥有16KB暂存内存(Scratchpad memory),8KB资料快取,16KB指令快取。

EE采用拥有128位MMI多媒体浮点指令的32位MIPS III 架构,目的是加强CPU的多媒体效能,提高同时处理大量数据的能力,以应付同时间的复杂画面计算, 不过由于PS2DEV的限制MMI只能完全支持FP8 (微精度)到 FP16(半精度)浮点运算导致浮点量虽高可却无法与主流x86所善长的FP32 single precision 通用单精度运算抗衡。

GS为16管线的GPU,并无特殊之处。但是内存界面设计相对前卫。内存总线为embedded EDRAM被分成3个系统,包括1024bit读取、1024bit写入、512bit读写双向,但是实际上三者不能堆叠,嵌入于GPU的DRAM可以提供最高9.6GB/s(512bit x 150Mhz)的双向资料传输带宽。当时2000年的最强的显卡NVIDIA GeForce2 Ultra内存带宽只有7.36GB/s。

PS2的后继机种 PlayStation 3(PS3)的GPU内存带宽只有22.4 GB/s,让PS3对PS2软件的兼容性出了很大的问题。早期的解决方法为在PS3主机内加入EE和GS,硬性将PS2的核心零件安置主机,这样PS3便能完全兼容PS2游戏。考虑到成本和PS2销售(PS2在PS3推出后一段长时间仍销售,在2007年更推出全新的PS2 SCPH-90000系列),因此索尼之后推出的PS3取消了EE,改以软件模拟的方式执行PS2游戏,但这会造成部分游戏无法顺利于PS3上运作,而且由于使用者无法得知哪一款PS2游戏能兼容以软件模拟的PS3,最后索尼在这之后推出的PS3便完全不兼容任何PS2的游戏。

详细规格

xEmotion Engine CXD9615GB
专用CD-ROM
专用DVD-ROM
PlayStation 2 slim's主板
2006年贩售PS2的商店(位于台北地下街)
  • CPU
    • 128 bit Emotion Engine
    • 运作主频:294.912 MHz
    • 16KB暂存内存RAM (SPRAM)
    • 8KB资料快取
    • 16KB指令快取
    • 主内存:32MB Direct Rambus DRAM
    • 主内存带宽:3.2GB/s
    • 浮点运算效能:6.2GFLOPS
    • 整数运算单元:32-bit
    • 多媒体扩充指令:128-bit * 107个 MMI
    • 通用暂存器:32-bit * 32个
    • 浮点暂存器 : 128-bit * 32个
    • TLB (Translation-Lookaside Buffer): 48 double entries
    • 直接内存存取(DMA): 10 channels
    • 辅助处理器1: FPU
    • 辅助处理器2: VU0
    • 向量处理器:VU1
    • 制程:0.18μm(厚版)、90nm(薄版)
    • 核心电压:1.8伏特
    • 耗电量:15W
    • 晶体管数:10.5 M
    • 芯片尺寸:240 mm^2
    • 封装:540 sockets, PBGA
  • GPU
    • Graphics Synthesizer
    • GPU运作主频:147.456 MHz
    • VRAM:混合搭载4MB DRAM
    • DRAM带宽:19.2GB /秒 or 9.6GB/秒
    • DRAM带宽:1024 bit read only / 512 bit read & write
    • 像素结构:64位(24位RGB,8位alpha通道,32位z缓冲)
    • 像素填充率:2.4G像素/秒
  • 音效
  • 媒体
    • DVD-ROM光驱
      • DVD为4倍速,CD为24倍速读取。
  • 影像输出能力
  • 原生输出分辨率
  • 声音输出能力
    • 红白线、S/PDIF(光纤)

累计生产销售量

  • 2000年3月4日于日本全球首发
  • 2001年3月23日全球1,000万部
  • 2001年10月10日全球2,000万部
  • 2002年5月全球3,000万部
  • 2002年9月19日全球4,000万部
  • 2003年1月15日全球5,000万部
  • 2003年9月6日全球6,000万部
  • 2004年1月13日全球7,000万部
  • 2004年12月31日全球8,000万部
  • 2005年6月2日全球9,000万部
  • 2005年11月29日全球1亿部(PlayStation 2成为当时最快达到一亿部销量的游戏机,现纪录保持者为Nintendo DS

附属周边

  • Sony PlayStation 2 NETWORK ADAPTOR 网络卡(SCPH-10350)
  • Sony PlayStation 2 EXPANSION BAYタイプ 40GB(3.5吋 40GB硬盘)(SCPH-20401)
  • Sony PlayStation BB Unit(含PlayStation BB Navigator Version 0.10(CD-ROM 两张)和SCPH-10350及SCPH-20401)

型号

迭代 1代 2代 3代 4代 5代 6代
型号前缀 SCPH-1x000 SCPH-3x00x SCPH-5x00x SCPH-7000x SCPH-7500x
SCPH-7700x
SCPH-7900x
SCPH-9000x
GPU制程 0.25μm 0.18μm 0.18μm 90nm 90nm 90nm
CPU制程 0.25μm 0.18μm 0.18μm 90nm 90nm 90nm
硬盘槽 无(有PCMCIA扩展卡槽) 有(IDE接口) 有(IDE接口)
HD Loader 不支持 支持 支持 支持(无硬盘位,需自行改造) 不支持 不支持
USB端口 2 2 2 2 2 2
制造地 日本(至少有5家工厂参与组装) 日本
3900x为日本/中国(中国方面,委托生产商为华硕/MAINTEK或富士康)
日本(第一批次)/中国 中国(注:2003年底索尼宣布PS2组装工作完全移转至中国) 中国 中国
备注 只限日本发售,故障率高,有FMV(Full Motion Video)问题 开始出口欧美,可靠性极大提高 取消1394接口,降低风噪,生产简化 第一代薄版,使用外置电源 内建变压器,发热大幅降低


PlayStation 2

PlayStation 2 Slimline

区域代码

结尾区域代码 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
地区 日本 北美、巴西等地区 澳洲、新西兰等地区 英国 欧洲 韩国 新加坡、马来西亚、泰国、印度尼西亚、越南、香港等地区 台湾 俄罗斯、印度等地区 中国大陆
系统规格 NTSC-J NTSC-U/C PAL PAL PAL NTSC-J NTSC-J NTSC-J PAL NTSC-C

颜色代码

结尾颜色代码 CB CW PK AQ SS CR
颜色 黑色 白色 粉红色 蓝色 银色 红色

游戏

IGN网站前百大经典游戏

Top 100 PlayStation 2 GamesArchived 2012-11-19 at WebCite

VGChartz网站票选前十大经典游戏

  • 汪达与巨像
  • Final Fantasy X
  • ICO古堡迷踪
  • 战神I
  • 侠盗猎车手圣安地列斯
  • 生化危机4
  • 合金装备3
  • 王国之心IIFinalMix+
  • GT赛车GT4
  • 女神异闻录3

Fami通台湾读者票选游戏

  • Final Fantasy X
  • 鬼武者3
  • 勇者斗恶龙VIII
  • 真三国无双4
  • 超级机器人大战MX
  • Final Fantasy X-2
  • 战国无双
  • 合金装备3
  • 勇者斗恶龙V
  • 零-红蝶
  • 第三次超级机器人大战阿法终焉的银河
  • 真三国无双3
  • GT赛车4
  • 王国之心
  • 火影忍者~终极英雄2
  • 零~刺青之声

Fami通满分40分游戏

  • Final Fantasy XII

Fami通39分游戏

  • OKAMI大神
  • GT赛车3: A-Spec
  • Final Fantasy X
  • 合金装备3
  • 王国之心II
  • 勇者斗恶龙VIII
  • GT赛车4

Fami通38分游戏

  • 如龙2

周边硬件

加密与破解

与前代Playstation一样,Playstation 2具有防盗版保护机制。原装压制的盘片1-23道具有逻辑混乱的误码,主机正是通过读取这部分误码来判断游戏是否为正版。刻录复制的盘片,误码由于会被电脑刻录机的自动纠错机制修复或忽略,因此不能通过PS2的检查。同时,PS2播放DVD电影的功能也会检查DVD的区码。[13]

唯一的例外是“开发机”(Playstation 2 Developer Kit,货号DTL-T10000HA)没有设置任何防盗版保护机制,可以运行复制光盘和自制软件。但这种机器发行量非常少,索尼将这种设备视为资产,只以租借的形式提供给授权开发商,在PS2失去商业价值后索尼放松管理,才有少量流入市场。

传统的直读芯片(MODCHIP)法在PS2上市不久就被专业黑客开发出来,这种方法在PS1的破解上便有用到。他的原理是通过逻辑分析,定制出专门功能的单片机,让主机跳过误码判断直接读取盘片有效内容,一些MODCHIP也能帮助主机跳过DVD区码检查。索尼对MODCHIP曾采取过措施,包括硬件布局改动使得相关附加电路在物理上更难加装,后期出版的一些软件也具有在MODCHIP存在的情况下侦测并阻止复制光盘运行的功能。不过MODCHIP也是历经不断的改版升级,后期版本已经达到了接近完美的兼容性。

后来索尼为网络游戏提速而增设的网卡/硬盘扩展装置被黑客加以利用,而开发了可直接利用机载硬盘读取游戏的功能。尤其是在2008年推出的免费软件Free Mcboot,利用了引导卡的权限漏洞,能以软件方式修改启动菜单使用户运行自制软件,一些自制软件,如HDLoader或OpenPS2Loader,功能强大,可突破原网卡套装40GB硬盘的限制(后期的版本甚至能识别48bit LBA,能支持市售容量最大的IDE硬盘,容量高达750GB),并且能通过USB(因接口版本为1.1,速度较慢),硬盘,和PC SMB网络服务器的方式直接运行游戏,完全绕开了原机光驱和防盗版的限制,而且根本不需对原机电路进行任何物理改造。由于此破解方式出现于PS2生命周期末期,索尼并没有下大力封堵,网卡硬盘套件有限的售出量和2004年后生产的Slim型没有硬盘位的设计也限制了这种改造方式的影响,不过还是在PS2的最后一个版本(9000x后末期批次)在硬件上彻底堵绝了使用HDLoader的可能性,此举的象征意义大于经济意义,但2018/10发布的新型改机使用网络卡+硬盘盒方案直接将前叙限制彻底打破,全机种目前已可以完整使用HDD进行游戏。

Free McBoot引导卡还有一种衍生软件叫做ESR,也叫做软直读,不需配套使用网卡或硬盘。原理是在电脑上处理原版镜像,把游戏盘伪装成DVD电影以欺骗主机开始读取。这种方法同样不需改装电路,只需有“引导卡”,但由于电影读取模式会把光驱的读取限定为单倍速,而在特定需要较大带宽的场合不能启用2倍速的高速模式,造成读取不够连贯的情况。

另见

参考文献

外部链接