攻击判定
攻击判定指在动作游戏、射击游戏、格斗游戏等对抗性的电子游戏中由系统认定攻击有效的过程。
攻击判定是由判定框实现的:游戏角色进行攻击时会出现攻击判定框,在攻击目标的坐标上则会设定受创判定框,上述判定框出现重合就认定为攻击命中。
在动作游戏和射击游戏中,游戏角色的身体上常常只有一部分是有受创判定框的,游戏角色还可能使用盾牌、甲壳、防护罩等保护这个弱点。而攻击判定框则不一定限于身体和武器上,而是可以有很大的范围。不同角色、不同招式的受创判定框状况、攻击判定发生速度和判定范围可以在很大程度上影响游戏的难度与平衡性。
在即时战略游戏等对抗性的电子游戏中,发动一些攻击判定框很大的魔法技能等招式之前,玩家可以在显示器上看到显示预定判定范围的光环等标记,并可以手动调整其位置后决定施放招式或停止施放。
当游戏角色全身都没有受创判定框的时候,不受攻击判定影响,称为“无敌”状态。
参考资料
- 加藤政树. 1.7.2 武士的攻擊判定. 《Unity游戏设计与实现》. 人民邮电出版社. 2015年2月 [2015-11-06]. ISBN 978-7-1153-8424-9. (原始内容存档于2015-11-19).
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