星海爭霸

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星際爭霸
File:StarCraft.front cover.jpg
《星際爭霸》包裝封面
類型即時戰略
平台WindowsMac OSN64
開發商暴雪娛樂PC
Mass MediaN64
發行商PC - 暴雪娛樂
N64 - 任天堂
設計師James Phinney
Chris Metzen
系列星際爭霸系列
模式單機遊戲多人遊戲
發行日Windows - 1998年3月31日[1]
Mac OS - 1999年3月[2]
N642000年6月13日[3]

星際爭霸》(StarCraft)是暴雪娛樂有限公司(Blizzard Entertainment)製作並發行的一款著名即時戰略遊戲

《星際爭霸》是星際爭霸系列的第一款遊戲,於1998年3月31日正式發行。[1]截至2009年2月,《星際爭霸》在全球範圍內已經售出了超過1100萬套,是PC平台上銷量最高的遊戲之一。[4]大部分媒體給予了《星際爭霸》很高的評價,並認為其是一部經典的即時戰略遊戲[5]

《星際爭霸》描述了26世紀中三個種族之間的故事,分別是:人族(Terran),作為地球人的後裔出現;神族(Protoss),高度文明並具有心靈力量的遠古種族;以及蟲族(Zerg),一種迅速進化的生物群體。三個種族在銀河系中心的克普魯星際空間權。

《星際爭霸》提供了一個遊戲戰場,用以玩家之間進行對抗。這也是《星際爭霸》以及所有即時戰略遊戲的核心內容。在這個遊戲戰場中,玩家可以操縱任何一個種族,在特定的戰場上採集資源,生產兵力,並摧毀對手的基地取得勝利。[6]《星際爭霸》同樣提供了多人對戰模式。在韓國這一項目尤為盛行,並發展出了職業的遊戲比賽。大量選手在電視上進行對抗,贏得了很好的名聲。

遊戲內容

《星際爭霸》的遊戲內容幾近完美的平衡性堪稱即時戰略遊戲中的典範。[7]三個種族雖然擁有不同的建築、單位和科技,但在對抗過程中卻處於完全平衡的狀態,沒有哪個種族具有先天的優勢。[8]一場遊戲會在一個特定的遊戲地圖上進行。玩家通過採集資源來生產各種部隊,並操縱部隊進行進攻,最終摧毀對手的基地以取得勝利。每一種部隊都具有不同的能力和屬性,也在科技樹上具有不同的位置。玩家需要恰當地運用戰術來操縱各種部隊獲得勝利。

其中,人族的部隊價格適中,機動性較好,但單兵作戰能力普遍一般。如果恰當地對部隊進行組合,則人族將具有最強大的聯合作戰能力。[9]相比之下,神族的部隊普遍較為昂貴,但單兵作戰能力強,並且擁有豐富的魔法技能。這使得玩家需要採用特定的戰術,並精細地操作每一個部隊。[10]而蟲族擁有最強大的部隊繁殖速度,部隊廉價,單兵作戰能力較弱,不過可以從數量上彌補。這要求了玩家大規模控制的能力,以及對兵種的組合能力。[11]

星際爭霸地圖Lost Temple全貌,圖中的長方形即為資源點。

戰場概述

《星際爭霸》中所有的遊戲都發生在一片特定的戰場上,被稱作「地圖」。玩家的初始基地出現在地圖的特定方向,旁邊是一些水晶礦石(Mineral)和一座維斯彭氣礦(Vespene Geyser)。所有的種族都要依靠採集這些資源來進行發展。水晶礦石用於生產基礎的部隊和建築,而維斯彭氣礦則用來研發更高級的科技和生產更強大的兵種。兩種資源都通過一種稱作「農民」(Worker)的部隊——人族的SCV、神族的Probe、蟲族的Drone——進行採集。其中水晶礦石可以直接開採,而維斯彭氣礦則需要在天然氣礦(Vespene Geyser)之上修建一個精煉器方可採集。[6]

建造任何部隊和建築都需要消耗上述兩種資源。除此之外,三個種族還具有「人口」的限制。每生產一個單位需要消耗一定的人口,而一些特定的建築單位可以提供人口,這種建築或單位統稱為「房子」,分別對應着人族的補給站(Supply Depot)[9]、神族的水晶塔(Pylon)[10]以及蟲族的「王蟲」(Overlord)。[11]儘管玩家可以生產無數個「房子」,但其總人口卻有一個上限——200。也就是說:一場遊戲中一個玩家最多擁有200人口的部隊。

每一張地圖上都有數個資源點(或稱「礦區」)。一般情況下,玩家的資源採集速度與其占領的資源點數目成正比。因此,占領的資源點越多,玩家的部隊就可生產得越快,從而獲得兵力上的優勢,進而擊敗對手。因而在遊戲中,大多數的局部戰鬥都發生在資源點的爭奪上。

遊戲階段

正常的《星際爭霸》遊戲對戰按照時間順序通常分為四個階段:前期、中期、後期和大後期。

遊戲的前期通常指遊戲開始至玩家的第二片分礦完成的時期,大約在0-6分鐘。這一段時間中,玩家通常會最大限度地發展經濟;另外一種相反的選擇則是快攻Rush),利用前期的兵力優勢擊敗對手或者取得整場比賽的優勢。[12]遊戲的6至15分鐘屬於中期,指玩家雙礦成型,大規模地生產兵力,升級科技,繼續占領資源點的時期,也被稱作「運營期」;與此同時雙方的部隊也會不斷地發生小規模接觸,並且互相干擾發展。遊戲的後期雙方的部隊開始爆發大規模交戰,或者互相進攻基地。通常一方會取得明顯的兵力優勢因而獲勝。如果30分鐘後雙方仍然僵持不下,則遊戲進入「大後期」。地圖上的資源多半已經採集殆盡,玩家利用有限的存余資源繼續對抗,直至一方退出遊戲。迄今為止,最長的一場職業星際比賽持續了3個小時13分鐘。[13]

多人遊戲

「多人遊戲」指不同的玩家通過互聯網局域網連接同時進行遊戲;多人遊戲中也可以包含電腦玩家。暴雪為《星際爭霸》提供了五種進行多人遊戲的途徑:

  • Battle.net對戰平台(最多8人)
  • IPX協議局域網連接(最多8人)
  • Modem連接(最多2人)
  • 直接電纜連接(最多4人)
  • UDP協議局域網連接(最多8人)

此外,中國大陸的許多遊戲對戰平台通過特殊的方法使用UDP協議讓玩家在互聯網上進行遊戲。[14]在多人遊戲中,除了常規的以摧毀對手所有建築為目標的對戰,還包括了組隊對抗(Top vs. Bottom)、奪旗模式(Capture the Flag)等等。玩家還可以通過StarEdit地圖編輯器來自己編寫任務或者其他有趣的模式,比如類似RPG的遊戲,甚至模擬足球比賽。[15] 《星際爭霸》同樣是少數包含「附版本」(Spawn Version)的遊戲。一個產品序列號可以在最多8台電腦上安裝附版本。這種附版本無需光盤即可運行,但只能進行多人遊戲,不具備進行單人任務和編輯地圖的能力。[16]

一場神族Vs神族的遊戲錄像。錄像中可以看到雙方的視野,可以點選每一個單位查看屬性。

遊戲錄像

自1.08版本以後,《星際爭霸》包含了錄像(Replay)功能。[17]該功能允許玩家在遊戲結束後將整場遊戲存儲為一個錄像,便於以後觀看。錄像中包含了遊戲地圖、玩家信息,以及遊戲的全過程。《星際爭霸》錄像文件以rep結尾,可以與他人共享。錄像的回放需要《星際爭霸》的主程序,因為錄像文件只是記錄了遊戲地圖及玩家操作,而不是遊戲畫面。錄像的播放界面類似於遊戲界面,玩家可以自由觀看地圖的每一個方位,也可以控制播放進度。一系列的第三方插件被開發出來,用於更好地分析錄像中的信息(如APM)。

遊戲情節

除了遊戲戰場,《星際爭霸》同樣包含了一套生動精彩的科幻風格的遊戲劇情。遊戲情節設定在公元25世紀末至26世紀初,位於遙遠的銀河系中心的克普魯星區。玩家通過扮演三個種族中的匿名角色,完成給定的任務以通過劇情。詳細的情節內容通過遊戲內的任務摘要、對話、關鍵點上的過場動畫以及遊戲手冊向玩家呈現。

種族

《星際爭霸》的遊戲情節圍繞着三個主要的種族展開:TerranProtossZerg

人族(Terran)

《星際爭霸》中的「人族」是未來世界中的人類的一個想象版本。他們是一群被放逐到克普魯星區中的人類,分裂為數個政權,並很快陷入內戰。人族聯邦一度贏得了戰爭,成為星區內最強大的人族政權。但是隨後人族聯邦在與阿克圖爾斯·蒙斯克所領導的「柯哈之子」反政府組織的對抗中失敗。最終,柯哈之子取代了人族聯邦,並建立了新的人族帝國[18]

在遊戲對戰中,人族的戰術多樣,通常可以選擇步兵和機械化部隊兩條科技路線。前者對經濟需求較低,機動性好,但對操作水平要求較高;後者對經濟需求明顯,但一旦成型威力巨大。特別地,人族的建築在遭到嚴重破壞後會起火燃燒,直至燒毀。[19]

神族(Protoss)

神族是宇宙中的一種高度發達的智能生命種族。他們被認為是宇宙中科技最為領先的種族,掌握了時空傳送(Warp Gate)、等離子護罩等技能。在遠古時期,他們曾經接受過薩爾娜迦族的改造,因而以艾爾行星為中心產生了完整的種族心靈鏈接。神族同樣分為兩個社會,傳統的信奉「Khala」(意為The Path of Ascension,升天之路)的神族,和被流放的黑暗聖堂武士。神族的建築同樣依靠心靈鏈接,因此必須修建在水晶塔(Pylon)的能量範圍之內。一旦水晶塔被毀,則建築無法正常運作。

在對戰中,神族的單兵作戰能力最強,且魔法技能極為豐富和強大。但是神族的機動性普遍一般,並且對經濟和人口消耗較大。[10]

蟲族(Zerg)

蟲族由大量進化迅速的生命體組成。它們由遠古的薩爾娜迦族創造,通過吸取其他生物的基因來進化自身。所有的蟲群都服從於一個智能生命體「主宰」。蟲群沒有思想,直接服從於主宰的命令。他們可以在任何極端環境下生存,並且依靠不斷地選擇性地吸收和同化更高等的生物以達到基因上的完美純淨。他們所有的部隊都通過幼蟲孵化而成,而蟲族的棲息地周圍蔓延着一種有機質「Creep」,蟲族的建築亦必須在這層Creep上建造。

在遊戲中,蟲族擁有最驚人的兵力繁殖速度,但單兵作戰能力普遍較低,講求兵種的搭配以及數量,且要求玩家的操作和大局觀。[11]

薩爾娜迦族(Xel'Naga)

「薩爾娜迦」是一個僅在劇情中提到的遠古種族,在遊戲中只留下了遺蹟,不能為玩家操作。薩爾娜迦人不斷嘗試創造「完美」的種族,並在神族和蟲族的進化過程中扮演了極其重要的角色。在對於「純淨」的訴求下,他們在艾爾行星上成功改造出了形式完美(Purity of Form)的神族,然而神族卻由於單體能力過強而陷入內戰。[20]失望的薩爾娜迦人離開了艾爾,轉而來到澤烙斯行星創造了一種本質完美(Purity of Essence)的生物種族——蟲族。未曾料到的是,進化過於強大的蟲族最終摧毀了幾乎所有的薩爾娜迦人。[21]

大部分遊戲情節通過任務簡介向玩家呈現,包含人物的頭像和他們的對話語音。

情節內容

《星際爭霸》的劇情內容主要由Chris Metzen和James Phinney所創。根據遊戲手冊中的內容,21世紀後期,人類文明飛速發展,而伴隨而來的人口問題迫使一個國際組織「地球聯合理事會」流放了一批有能力在太空中生活的罪犯。[22]最終他們抵達了克普魯星區,但隨即陷入互相的爭鬥中。一個名為「人族聯邦」的政府最終取得勝利,成為星區內最強大的政權。與此同時,一個名為「柯哈之子」的反政府組織也在聚集力量。然而,就在遊戲開始之前的2499年,聯邦的邊境殖民地查爾·莎拉瑪爾·莎拉先後遭到蟲族的入侵,隨後又被神族艦隊所焚毀。由於同時遭遇兩種外星人的進攻,人族陷入了極度的恐慌。[23]

原版《星際爭霸》劇情分為三個章節。在第一章節《反抗的號角》(Rebel's Yell)中,玩家與吉姆·雷納意圖拯救遭到蟲族入侵的瑪爾·莎拉殖民地,但在消滅蟲族的感染時雷納卻被聯邦以破壞軍事設施為名逮捕。再加之所在的殖民地徹底為蟲族所摧毀,玩家加入了阿克圖爾斯·蒙斯克的「柯哈之子」組織。[24]雷納同時被營救出來,並繼續與玩家並肩作戰。隨後,憑藉在瑪爾·莎拉上竊取的聯邦科技,蒙斯克將蟲族吸引到了一顆聯邦行星上,並消滅了這裡的所有聯邦軍隊。[25]在勸降了埃德蒙·杜克將軍後,蒙斯克再次使用這一科技,將蟲族吸引到了聯邦的首都行星塔桑妮上。此舉徹底摧毀了聯邦。蒙斯克隨即成立了新的政府「人族帝國」,並登基為「皇帝」。然而,由於蒙斯克將莎拉·凱麗甘遺棄在了塔桑妮致使其被蟲族捕獲,憤怒的吉姆·雷納率領了一支小型艦隊脫離了柯哈之子。[26]

第二章節《主宰》(The Overmind)中,玩家負責照料蟲群捕獲來的,擁有強大的精神力量的莎拉·凱麗甘。很快,凱麗甘重生並成為了蟲族的一員。重生後,她的力量得到了完全的釋放,比從前強大了許多。[27]與此同時,神族領袖塔薩達發現了只有那些被稱為「異教徒」的黑暗聖堂武士才真正有能力殺死蟲族的腦蟲。因此,他聯合了黑暗聖堂武士澤拉圖爾刺殺了查爾行星上的一隻腦蟲。這使得部分蟲群陷入了混亂,但很快被蟲族肅清。然而,此舉同樣使主宰獲知了他尋找了數個世紀的神族母星艾爾行星的準確位置。很快,蟲族突破了神族的強大防線成功入侵了艾爾,主宰的本體亦現身在一座薩爾娜迦神廟的遺蹟上。[28]

在第三章節《墮落》(The Fall)中,玩家與神族執法官奧達里斯 、執政官菲尼克斯並肩保衛着艾爾。同時,最高議會也在追捕聯合了異教徒的塔薩達。然而,玩家和菲尼克斯在追捕的過程中,選擇了幫助塔薩達。[29]神族於是爆發了內戰。塔薩達由於不忍看到兄弟互相殘殺一度進入了最高議會的監牢,但很快被菲尼克斯救出。隨後,澤拉圖爾再次刺殺了艾爾上的兩隻腦蟲,向最高議會展示了只有黑暗聖堂武士的能量才能擊敗蟲族,雙方和解。[30]最後,塔薩達發動了對蟲族的決戰。在吉姆·雷納的幫助下,神族儘管遭到了重創仍然突破了蟲族的最後防線,並摧毀了主宰的外殼。在最後關頭,塔薩達在旗艦中聚集了光明與黑暗的雙重聖堂力量,並毅然撞向了主宰。雙方同歸於盡。[31]

隨後的劇情包含在《星際爭霸:母巢之戰》中。

File:StarCraft AlphaBuild.png

遊戲開發

暴雪娛樂1995年開始着手《星際爭霸》的開發。[32]起初,《星際爭霸》使用了《魔獸爭霸II》的引擎,並首先在1996年電子娛樂大展Expo)上公開展示。當時的版本由該團隊的首席程序設計師Bob Fitch完成,但得到了很低的評價,並被譏諷為「太空中的魔獸爭霸」。[33]於是整個遊戲被重新設計,專注於建立三個差異性大的種族。Bill Roper曾經提到《星際爭霸》將會改變《魔獸爭霸》兩個陣營的設計,使玩家能夠創造獨一無二的戰略戰術,思考新的戰術來對付其他兩個種族。[34]1997年初,一個新版本的《星際爭霸》重新公布,獲得了大部分的正面評價。

然而,此時的《星際爭霸》仍然面臨着許多技術性問題。Bob Fitch隨即在兩個月內重新設計了遊戲引擎,實現了許多原先設計師期望的特技,如隱形與鑽地。隨後,通過預渲染的人物形象和背景圖像提升了遊戲品質,並將遊戲視角從正上視角改為45度的立體斜向視角。此外,《星際爭霸》使用了暴雪娛樂的作曲家Jason Hayes與Derek Duke所創作的高品質音樂,並聘請了專業的配音演員。[35]

儘管如此,《星際爭霸》的開發進度仍然緩慢。這使得官方論壇上一群自稱「Operation Can't Wait Any Longer」(行動!不能再等了)星際爭霸迷們撰寫了一系列科幻小說,意圖嘗試從加州歐文的暴雪總部拿到《星際爭霸》的Beta版本,但行動並未成功。[36]然而,出於對他們的狂熱的敬意,暴雪娛樂將這個團體的名字縮寫作為了一個能夠加速單位生產速度的作弊碼「Operation CWAL」,[37]並在遊戲的開發人員名錄中給予了對他們的感謝。最終,《星際爭霸》於1998年3月31日正式發行,[1]Mac OS版本亦在一年後的1999年3月發行。[2]1999年,《星際爭霸》的任天堂64版本《星際爭霸64》開始由Mass Media開發,並於2000年6月13日美國)、2000年6月16日歐洲)由任天堂發行。[3]

遊戲音樂

《星際爭霸》遊戲音樂專輯1
File:S
原聲帶
發行日期2000年
錄製時間Net Vision Entertainment
時長56:49
製作人見曲目清單

《星際爭霸》中的遊戲音效和背景音樂主要由暴雪娛樂的作曲家完成。其中,Derek DukeGlenn Stafford完成了遊戲中背景音樂的創作,Jason Hayes則負責了過場影片中的配樂。Tracy W. Bush提供了更多的音樂支持。[38]遊戲音樂在評論家中得到了很好的評價,如「Appropriately melodic and dark」(適當的旋律與黑暗)[39]及「impressive」(令人難忘)[40]其中一位評論者指出部分的遊戲音樂受到了傑瑞·高史密斯Jerry GoldSmith)配樂的電影《異形》(Alien)的啟發。[41]

2000年,暴雪娛樂發布了第一張官方遊戲音樂專輯,選取了《星際爭霸》和《星際爭霸:母巢之戰》中的遊戲音樂,以及一部分韓國DJ創作的重混曲。這部專輯由Net Vision Entertainment發行。[42]2008年10月,暴雪娛樂在iTunes上又發布了《星際爭霸》原聲帶,包含了所有《星際爭霸》、《母巢之戰》以及其過場影片中的主題音樂。[43]同年11月,暴雪音樂專輯《戰爭的迴響》發布,包含了數首管弦樂版本的《星際爭霸》主題音樂。

第三方程序

《星際爭霸》發行後,暴雪娛樂並沒有停止《星際爭霸》的開發。他們不斷地發布新的遊戲補丁,用來調整平衡性、修復遊戲漏洞、改善遊戲體驗。與此同時,許多遊戲愛好者同樣開發出了許多第三方程序,實現了許多遊戲本身不具備的功能,例如功能更加強大的地圖編輯器、錄像分析工具和人工智能開發工具。[44]下面列出了常見的《星際爭霸》第三方程序。

  • ScmDraft:首款第三方地圖編輯器,使用Delphi語言編寫。與遊戲自帶的StarEdit相比,ScmDraft可以進行更多高級的製作。目前韓國職業聯賽地圖即使用ScmDraft製作。[45]
  • BWChart:一個用於分析遊戲錄像的軟件。它可以分析並計算出玩家的APM,並列出玩家的每一次操作(如選擇、攻擊、建造等,包括熱鍵)。[46]
  • ChaosLauncher:一個插件,用於在遊戲中添加更多的實用功能,如實時顯示APM、自動保存錄像及聊天記錄、屏蔽Windows鍵、觀看者模式等,取代了原先的BWLauncher和AdvLoader。[47]
  • BWAI:多套《星際爭霸》人工智能指令,製作出了比原版《星際爭霸》強大得多的計算機對手。由於使用了官方的AI腳本,目前未能精確到單位的操作。[48]

網頁StarCraft tools and ultilities包含一個更加完整的《星際爭霸》第三方程序列表。

資料片與其他版本

PC資料片

《星際爭霸》發布前,暴雪娛樂放出了一個共享版本的遊戲試玩。這是一小套單人任務,取名為「隱現」(Loomings),包括一個教學關和三個任務關。劇情發生在剛剛遭受蟲族入侵的聯邦殖民地Chau Sara|查爾·莎拉,作為《星際爭霸》的前傳。[50]暴雪隨後於1999年將其改制為一套附加劇情在Battle.net上發布。

《星際爭霸》同樣還包含了另一套附加任務「奴役」(Enslavers),含有人族和神族總共5個關卡。劇情講述了一個意圖控制腦蟲的人族罪犯被人族帝國和神族最高議會同時追捕的故事。這套任務同時作為地圖編輯器的範例,展示許多編輯器的功能。[51]

《星際爭霸》的第一個資料片Insurrection1998年7月31日發布,描述了一群人類殖民者及神族艦隊與蟲族所發生的戰鬥。媒體對Insurrection的評價並不高,並被批評「缺乏原作的品質」。[52]數月後資料片Retribution發布,講述了一段三個種族爭奪一塊蘊含巨大能量的水晶的情節。此片同樣評價一般,僅被認為是「普通但具挑戰性的」。[53]

1998年11月30日,暴雪發布了官方的資料片《星際爭霸:母巢之戰》,作為《星際爭霸》的官方資料片。《母巢之戰》由暴雪公司與Saffire共同開發,並獲得了大量與原作同樣高度的評價。特別地,《母巢之戰》當中給每個種族增加了數個新的單位、建築或升級,目前各項星際爭霸賽事均採用《星際爭霸:母巢之戰》作為標準比賽版本,包括WCG[54]

[[:File:StarCraft_64_screenshot.jpg|

《星際爭霸64》提供了一個重新設計的低分辨率遊戲界面,適用於任天堂64

]]

任天堂64

2000年,由暴雪娛樂Mass Media合作開發的《星際爭霸64》以任天堂64為平台發行。該版本不僅包含了《星際爭霸》和《星際爭霸:母巢之戰》的所有任務關卡,另增加了兩個教學關,和一個新的隱藏任務「Resurrection IV」(復活IV)。[55]《復活IV》發生在《母巢之戰》劇情之後,講述了吉姆·雷納等人在布拉西斯行星上營救被感染的斯圖科夫——前地球遠征軍副總司令的故事。其中,《母巢之戰》的任務必須使用N64 4MB擴充卡(Expansion Pak)才能運行。[56]《星際爭霸64》重新設計了操作界面,提供了兩個玩家控制一個種族的界面。[57]《星際爭霸64》的受歡迎程度遠不及原作,缺乏多人遊戲的能力、任務中的語音對話,過場影片也被縮短。[55]起初暴雪計劃在PlayStation平台上開發這一版本,但最終選擇了任天堂64[58]

銷量與評價

評價
匯總得分
匯總媒體得分
GameRankings93%[66] (PC & Mac)
77%[67] (Nintendo 64)
Metacritic88%[63] (PC & Mac)
80%[65] (Nintendo 64)
評論得分
媒體得分
AllGame4.5/5顆星[59] (PC & Mac)
GamePro4.5/5[41] (PC & Mac)
4.5/5[40] (Nintendo 64)
Game RevolutionB[60] (PC & Mac)
GameSpot9.1/10[39] (PC & Mac)
8.4/10[55] (Nintendo 64)
IGN9.5/10[61] (PC & Mac)
7.7/10[62] (Nintendo 64)
M! Games92%[68] (PC & Mac)
80%[69] (Nintendo 64)
PC Gamer英國92%[63] (PC & Mac)
PC Zone英語PC Zone8.8/10[64] (PC & Mac)
獎項
媒體獎項
有史以來最佳遊戲 - GameSpot[70]
年度最佳遊戲 - AIAS[71]
年度最佳遊戲 - Computer Gaming World[71]
年度最佳遊戲 - PC PowerPlay[71]
年度最佳即時戰略遊戲 - PC Gamer[71]
年度最佳戰略遊戲 - Games Domain[71]

《星際爭霸》於1998年3月31日正式發行,於該年賣出150萬套[72],是當年銷量最好的PC遊戲。而截至2009年2月,《星際爭霸》的總銷量超過1100萬套[4],其中在韓國售出了超過450萬套。[73]同時暴雪娛樂指出,自《星際爭霸》發售以來,Battle.net上多人對戰的用戶數量增長至了原先的8倍。[74]《星際爭霸》因而也成為了最流行的聯機對戰遊戲之一。[75]

《星際爭霸》獲得了大量好評。當時的許多評論家指出,這款遊戲或許並沒有完全跳脫即時戰略遊戲的本質,但它是目前為止少數能符合這個「公式」的遊戲,意即在同類遊戲中,《星際爭霸》做得最好。[39][41]此外,《星際爭霸》三個完全不同的種族的獨特設計取代了以往兩個相似的陣營,並且在平衡性上做得非常出色,這一點為大多數評論家所稱讚。[61]GameSpot曾讚揚其「避開了那個困擾着這一類型的每個遊戲的問題」,以及「定義了這一類型的遊戲,並使此後的所有即時戰略遊戲皆遵從這一標準」。[39]IGN特別強調,「《星際爭霸》可謂最佳的遊戲,如果它不是,那麼即時戰略遊戲還不存在」。許多評論家同樣讚揚了《星際爭霸》的故事劇情,以及劇情的呈現方式。[61]遊戲的音效和配音特別得到了好評,GameSpot在隨後稱讚其是當時的十大最佳遊戲音效之一。[76]多人聯機部分也得到了積極的評價。《星際爭霸》榮獲了數個獎項,包括IGN與GameSpot頒發的「史上最佳遊戲」獎。[70][77]而暴雪娛樂表示,《星際爭霸》總計榮獲了37個獎項,包括2006年洛杉磯Metreon購物中心舉辦的遊戲巡禮Walk of Game)活動中的一顆星章。[71]

儘管在當時倍受好評,《星際爭霸》的繪圖和音效並不能與後期的遊戲相提並論。[61]而遊戲中的人工智能尋徑系統也遭到了批評。PC Zone批評開發者無法開發出一個有效率的尋徑系統,稱這是「在即時戰略遊戲中最容易激怒玩家的部分」。[64]有些評論家也批評了遊戲允許玩家快攻(rush)的設計[60],因此暴雪在此後的遊戲補丁中兩次調整了平衡性,限制了快攻戰術的使用。

任天堂64版本的《星際爭霸》得到的分數普遍不如原版,並被批評了其粗劣的畫質。但評論家同樣肯定了高效率的控制界面,以及得以保留的高品質音效。[40][55][62]

遊戲文化

《星際爭霸》不斷得到各種佳評,在《Edge》評選的「史上百佳遊戲」中名列第37位。[78]《星際爭霸》因其流行度甚至被收錄進了《吉尼斯世界紀錄大全》,包含三項世界紀錄:「銷量最高的PC即時戰略遊戲」、「職業聯賽收入最高的遊戲」、「比賽觀眾最多的遊戲」。[79]

此外,《星際爭霸》曾經進入過真正的星際空間。在1999年航天飛機任務STS-96中,美國宇航員丹尼爾·巴利曾將一套《星際爭霸》帶入了太空。這套《星際爭霸》環繞地球153圈後返回地面,並收藏於美國加利福尼亞州暴雪娛樂總部。[80]《星際爭霸》還被用於進行學術研究。2009年初,柏克萊加州大學開辦了一個預備課程,用於戰略和理論研究。[81]

職業聯賽

《星際爭霸》在韓國極受歡迎,總共售出了450萬套[73],並成功地發展出了完整的職業聯賽制度。職業玩家在韓國屬於社會名流,並在三個專門轉播《星際爭霸》賽事的電視台上進行即時對抗。[82]韓國的職業星際選手可以獲得電視台的簽約、贊助以及比賽獎金。最著名的一位星際選手林遙煥(Slayer_'Boxer')擁有超過50萬人的愛好者俱樂部;[83]而另一位選手李允烈(NaDa)則表示在2005年的各大賽事中收穫了20萬美元[84]

小說

《星際爭霸》的故事情節被改編成為了數部小說。第一部《起義》(Uprising)由暴雪員工Micky Neilson所作,出版於2000年12月,作為了《星際爭霸》劇情的前傳。[85]另外兩部——Jeff Grubb所作的《利伯蒂的遠征》(Liberty's Crusade[86]和Aaron Rosenberg的《刀鋒女王》(Queen of Blades[87]——則通過了不同的視角講述了遊戲內容。在2007年Blizzcon上,《星際爭霸》劇情的原作者Chris Metzen希望能將《星際爭霸》和《母巢之戰》的全部劇情改編為小說。此後的小說,如Gabriel Mesta的《薩爾娜迦之影》(Shadow of Xel'Naga[88]和《黑暗聖堂傳奇》(The Dark Templar Saga[89]則擴充了劇情主線,並建立了《星際爭霸II》的故事設定。

桌上遊戲

以《星際爭霸》中的人物角色和兵種形象為原型,ToyCom公司生產了許多的仿真玩具人和可收藏的雕像[90]Academy Plastic Model公司同樣按照1:30的比例尺生產了許多模型玩具,包括人族的機槍兵[91]和蟲族的刺蛇。[92]此外,暴雪娛樂還與Fantasy Flight Games合作了一款星際爭霸桌上遊戲,包含了更加豐富的《星際爭霸》角色塑像;[93]並授權威世智公司出品了一個基於AlternityRPG遊戲《星際爭霸:探險》。[94]

相關鏈接

暴雪娛樂有限公司
Mass Media Interactive Entertainment
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參考文獻

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