維基百科:美少女遊戲的劇情簡介

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美少女遊戲,或者說更寬泛一點的,視覺小說互動式電影,一直是爭議的焦點。這一類遊戲極度不關注玩家與電腦程式之間的交互,因此一直有人認為它們不是遊戲。中文維基百科目前只對遊戲類型的條目有一個比較一致的推薦劇情篇幅:不宜超過1000字。這短短幾個字其實大有玄機。

  • 遊戲條目:意思是說,如果這個條目所介紹的不是遊戲,目前尚無比較一致的篇幅共識。這個限制通常而言是合理的,因為電子遊戲本質上是一個電腦程式,無論如何都逃不開人機交互領域的限制,劇情美術等等最終都需要為玩法讓路,其劇情通常而言不會設計得過於複雜。
  • 不宜:這個詞語僅僅只是給出建議,並沒有特別強制的約束性。本身這也只是一條指引而不是方針,指引是允許在施行時特例判斷是否適用的。

視覺小說剛剛好很不巧地就落在了規則的灰色地帶——它作為遊戲卻偏偏特別重視劇情。因此通常而言,美少女遊戲(含視覺小說、互動式電影)基本上是不可能寫出1000字以內的劇情摘要的。忽略所有規則」通常適用於這種情形,不過你若要使用這根支柱就要做好相應的覺悟。

本文作者依據其特別豐富的給美少女遊戲寫劇情簡介的經驗,總結出一些一般性規律。在面對其他劇情導向型遊戲時下述內容可供參考。

內容組織

美少女遊戲是一個偏向ACG的遊戲。這意味着,列出主要的世界觀、劇情簡介以及登場角色可謂是這類條目的固定內容。與一般的遊戲條目相比,這類條目特有的列表式登場角色可以大做文章。不過要注意,登場角色列表不是給你列生日身高體重以及三圍的;相反,應該寫入的是對這個角色最必不可缺的介紹文字。同樣,也不是所有出場角色都要列出來。主人公肯定是要列出來的,所有有個人線的角色也是要列出來的,開場動畫裏頭展示了名字的一般也算是可以列出來的角色。其他角色要不要列出來就完全取決於它在遊戲劇情裏頭的重要程度了。有一些重要角色是作者故意藏起來不予介紹的,這種角色一般在二手來源的角色介紹裏頭是看不到的,但也要列出來。虛構作品格式手冊指出這類第一手信息可以隱式地(implicitly)使用作品本身為參考來源而無需使用<ref>引用標籤刻意列出,所以看上去無來源也沒關係。

以下是部分「在二手來源中看不到的重要角色」的例子:

劇情章節

視覺小說數據庫是一個很好的網站。雖說這是個英文的網站,而且中文圈已經有了Bangumi,但我還是要推薦這個網站作為編寫劇情章節的很好的參考,主要原因是這個網站非常全面的標籤系統。網站裏收錄的遊戲均有用戶給它打上的標籤,其中又以「technical」(技術)類標籤最有用。特殊劇情架構的遊戲通常都有其特製的標籤。

通常情況

一般而言,一部美少女遊戲都是遵循着「共通線 → 角色分支線」的架構設計的,典型如柚子社的遊戲。把每個角色的個人線的劇情全部塞入劇情章節會顯得臃腫,此時非常建議在劇情簡介中寫明共通線的內容,角色分支線的內容放入角色列表當中。在WP:VG/ROLE中有「角色列表中可以包括某角色特有的劇情簡介,但不應與劇情概要章節重複,更不應代替劇情概要章節」這麼一句,說明這麼做在一定程度上是得到了社群認可的。通常而言,由於劇情簡介與登場角色介紹往往是挨在一起寫的,讀者不太容易因為內容分散而招致困擾。

案例研究:星光咖啡館與死神之蝶

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雖然這個劇情簡介感覺非常像「僅介紹了遊戲開頭」,但是實際上要對這個遊戲的共通線路做概括的話,還真只能寫這麼點了。可改進的地方大致只有在劇情簡介中想辦法來讓所有可攻略角色露個名字串場;而略去沒有寫的其他內容都是看到「開咖啡店」四個字之後簡單地用手肘都能夠想得到的內容,沒有更多了。這就是柚子社。

與簡單的共通線路劇情簡介不同的是,每個女主角的個人線路的內容很豐富,因此這個條目有一個明顯較長的角色列表章節。這個遊戲沒有什麼線路之間的互相照應,角色線路之間幾乎絕緣。所以將故事簡介和角色列表二者結合起來,大致上整個遊戲的劇情就涵蓋得比較全面了。

廢萌、拔作

有這麼一類作品是不需要讀者動腦子的,比如說炎孕系列。當然,這類遊戲硬湊一個劇情章節就會顯得非常勉強,直接寫在遊戲玩法裏頭就好了。《貓娘樂園》這類聊勝於無的劇情完全可以在玩法章節裏頭用簡單的「本作描述了主人公離開父母開設糕點店,與妹妹和多位家養的貓娘一同生活工作的日常」概括。仔細想想,刨除了這句話所包含的信息量,剩下的遊戲內容值得寫的就沒多少了。這句話隨便放進哪裏都夠了,不需要開一個劇情章節。

一本道、真結局、劇情鎖

這類遊戲一般會被打上「Single Ending」(單結局)、「Kinetic Novel」或者「One True End」(一個真結局)、「Unlockable Routes」(可解鎖線路)的標籤。

一本道遊戲很簡單,可以直接把劇情全部寫進大綱當中都不會有問題,而且這種遊戲近些年來越來越多,成本也低,一上來直接戀愛然後開始做愛,非常符合現在的快節奏碎片化生活模式。有一些遊戲雖然看上去是多女主平行分支,但實際上是單線。這種遊戲通常伴隨着敘事詭計、時空穿越等等複雜的元素,非常特別。

而對於有真結局的遊戲,真結局通常是不能從遊戲中割裂開的,因此一般真結局線路也會被寫入劇情摘要當中。有的遊戲雖然有多位女主角的分支線路,但是其中一位女主角的分支線路是真結局,這種情況最好也是把這位女主角的線路提前到劇情簡介中。劇情鎖通常是用來鎖真結局的,比如《Summer Pockets》裏的ALKA線和Pocket線;但也有一些沒有這個效果,比如說柚子社的「二周目解鎖附贈可攻略角色」的傳統。對於後者的處理方法與通常情況並無二致。

案例研究:ATRI -My Dear Moments-

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與其說是美少女遊戲,不如說這是一本三卷長的輕小說。整個遊戲看似有三個結局,但是其中真結局僅僅是好結局的後續;而壞結局不光短,信息量也少到讓人懷疑僅僅是象徵性地存在。因此把這個遊戲看成是一個從頭走到尾的一本道劇本是沒有問題的。

那麼這就很簡單了,它跟電視劇、電影、小說這類作品的劇情寫法沒有區別,不需要將重要的劇情內容放置於角色列表當中,角色列表的內容只需要簡單地回顧一下角色在劇情中的重要表現,交代一下角色結局就搞定了。

案例研究:春開,意遙遙。

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這個遊戲是一個偽裝成平行分支,但實際上是單線的遊戲。這個遊戲通過敘事詭計以及時間循環、記憶遺忘的設定,將按照先後順序發生的各個女主角線路的故事,偽裝成可以選擇進入的女主角分支故事。用電路的術語來描述,本來是串聯的四個燈泡,作者通過各種敘事手法的偽裝,將其看上去像是並聯。

當摸清楚了遊戲是一個按照時間順序發展的故事後,只需要按照遊戲內真實的時間發展順序將遊戲的故事描述一遍,這個遊戲的故事章節就寫完了。這個遊戲作為特例,作者沒有刻畫女主角個人的角色魅力,女主角只是為了整體劇情的設定和發展服務,因此個人線路的內容並不重要,在條目中也就是一句話將其帶過。

案例研究:愛上火車

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這個遊戲是典型的平行分支結構。但是,遊戲又存在着一個不屬於任何一個女主角的「總集」線路,以及一個接續這個線路的「仲國」線路。這個遊戲的共通線路主要起到介紹遊戲設定背景、拋出一個核心目標、以及讓所有登場角色露面的作用,實現核心目標的方法在各個分支的女主角線路中得到詳述。總集線路把前述的所有分支線路中實現目標的方法都做了一遍,給了一個比較感人的結尾。這種結構設計的遊戲筆者暫時沒有見到第二個。

因此,劇情章節只寫共通、總集、仲國三條線路的內容是較為合適的,女主角的分支線路留到角色列表更為合適。略顯遺憾的是,由於遊玩時間久遠,這個條目的編寫者幾乎忘掉了每個分支線路當中除了解決問題之外的其他內容,因此角色列表尚有缺憾。

案例研究:金輝戀曲四重奏

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SAGA PLANETS的遊戲有一個共同的特點,遊戲會有一個被劇情鎖鎖上的女主角線路。這個被鎖上的線路通常需要玩家完成其他所有角色的線路後才能解鎖。SAGA PLANETS還沒有大膽到為了這個被鎖上的女主角而不惜犧牲掉其他所有女主角的角色塑造,因此不能下斷言稱這條線路是百分百沒有爭議的真女主或者真結局線路。但是由於遊戲的共通線路通常都埋好了不少關於這條線路的劇情伏筆,勉勉強強將這條鎖上的線路看作真線路也不是不行。一個不錯的探測真結局、真女主線路的方法就是看這個線路會不會有專屬的特別結尾曲。本作就有這個專屬結尾曲,而且被記為「Grand ED」。

因此,這個條目的劇情章節包含了共通線路以及這個真女主線路的內容。其他線路的內容基本也是整條線路濃縮成一句話帶過。

作為極端例子,《五彩斑斕的世界》中,角色二階堂真紅就可以說是當之無愧、無可撼動的真女主。作者為了這條線路不惜犧牲掉其他女主角的線路,直接稱其為主人公人工創造的東西;角色人氣投票也能看到絕對的碾壓場面。大多數遊戲到不了這種極端。

樓梯結構

被標記為「Ladder Structure」的遊戲本質上跟單線遊戲是一樣的。它就有如一座樓梯從一樓延伸到樓頂的教學樓,開始在門口,終點在樓頂,你從一樓循着樓梯一路走上去,你可以一路走到終點,但你也可以在二樓、三樓、四樓、五樓離開這個樓梯前往不同的分支結局。這些分支結局一般都比較短,而且不能解決遊戲故事的主要謎團。

這類遊戲的劇情簡介應該介紹遊戲的主幹部分,各個簡短的分支結局應該留在主幹之後簡短介紹,或是乾脆放入角色列表當中。

寫了這些,但是由於這類遊戲確實相比前面兩類而言數量較少,寫再多都沒有辦法給其他人一個準確的印象。下面的三個遊戲都是屬於這種類型的遊戲,玩一玩就知道所謂「樓梯結構」的涵義了。前兩個有寫得比較完善的劇情簡介,第三個就差很多。但是偏偏是第三個的知名度最響,卻寫出了最爛的劇情簡介,可見中文維基百科的編者群體水準還需要不斷提高。

典型示範:美好的日子 ~不連續存在~Amazing Grace -你的屬性是什麼顏色?-命運石之門

多線路謎團

被標記為「Multi Route Mystery」的遊戲是最麻煩的一類遊戲。遊戲構建了一個龐大的謎團,而每一條分支線路都會解釋這個巨大的謎團的其中一小部分。大多數這類遊戲都會安排一個真結局將每一條分支線路所揭開的秘密串連起來。對於這類遊戲,首先按照真結局的做法,要將真結局寫入劇情章節中,而為了不讓真結局顯得突兀,真結局所使用的所有伏筆都要寫入劇情章節中,在最壞的情況下,每個角色的分支線路最後都會進入劇情簡介中。

在比較罕見的情況下,這些伏筆可以被寫入世界觀章節中,但多數情況下不行。這種情況需要編者的自由發揮。

示範:在《Flyable Heart》當中,遊戲被分解、抽取出能解釋遊戲謎團的最低限度的內容(平行世界理論以及對應角色關係),之後串聯真結局線路。其他個人線路的內容僅僅留下了與故事謎團最相關的部分,以至於在劇情簡介中看不到分支的影子。個人分支內容依然可以放入角色列表當中。

針對特定團體或個人的編寫建議

本章節概述幾個特定團體或個人的作品的特殊注意事項。

紺野アスタ

維基數據:Q17158472

由於這位劇本家沒有通用的中文譯名,美少女遊戲玩家們通常直接稱呼他為「紺野」。這個日文名字轉換為羅馬音應該念作「Konno Asuta」,但是他的Twitter名稱是@asta_konno,現在他是Frontwing旗下的劇本作家。

紺野是一位非常喜歡翻閱理工科教科書的作者,他的幾部代表作充斥着大量的理工科內容。最著名的代表作《在這蒼穹展翅》引用了大量的滑翔機入門級知識;第二著名的代表作《ATRI -My Dear Moments-》包含有漩渦發電機、強人工智能等內容;第三著名的代表作《仰望夜空的星辰》則是大量引用天文學的愛好者入門級知識。編者在編寫他主筆的作品的劇情簡介的時候應該特別注重考證,他所引用的內容可能在維基百科有條目。因此在編寫時應當注重內部連結的構建,必要時可以配以圖像(如《在這蒼穹展翅》條目插入的晨輝示意圖)說明。

他所引用的理工科相關內容通常較為冷門,此時內部連結對於構建百科全書網絡非常重要。舉個例子,截至2022年12月底,英文維基百科的晨輝(en:Morning Glory cloud)條目只有20篇條目連結到它,其中便有遊戲(en:If My Heart Had Wings (video game));日文維基百科有7篇鏈入條目;中文維基百科只有5篇鏈入條目。但無一例外這些屈指可數的鏈入頁面都包含這部作品的條目。

漆原雪人

維基數據:Q108110190

大家一般直接叫他「雪人」,甚至使用對應的Emoji符號「⛄」來代指他。作為特別招待,介紹一下這個名字的羅馬字念法:Urushibara Yukito。

漆原雪人是一位特別注重作品的奇幻世界觀構造的作者。他的作品條目通常需要一個單獨的長達千字的世界觀小節——這還是盡力砍去了細枝末節的世界觀概述。世界觀為了劇情而服務,他筆下的劇情總是將他設定的世界觀利用到極致。因此與世界觀小節對應的劇情簡介小節寫到四千字甚至五千字都是正常的。對此不要有太大的心理負擔。

他的文風較為繁冗,玩家玩完後沒讀懂是正常的現象,乃至產生了「雪人語」的稱呼。維基百科不需要對劇情進行過細的闡釋說明,這有原創研究之嫌。編者只需要一五一十寫出來發生了什麼即可。對於這位作者,筆者的編寫建議是可以拋掉字數的約束,把遊戲內容講述清楚是第一重要的事情。

五彩斑斕的世界》是他的代表作。資深遊戲條目編者User:Lopullinen對這個條目有如下的評價:

網上流傳着一個說法是在創作完《五彩斑斕的世界》和《櫻花萌放》後,漆原雪人由於身體因素最多只能再全力創作一部作品了。筆者感到非常惋惜,也推薦讀到這篇論述的讀者多去欣賞一下他的作品。

總結

上述內容只是一些屢試不爽的劇情簡介編寫技巧,不同的遊戲的情況自然會有不同的差別,此時靈活變通更為重要。雖然虛構格式手冊對單個作品的劇情簡介列出了各種建議,但在大多數情況下,順着遊戲的流程直接敘述就是正解——遊戲的製作者有義務通過他們的劇情編排讓讀者能夠理解故事的內容;而做不到這一點的遊戲,銷量不會說謊。