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TAS競速

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TAS,全称Tool-Assisted Speedrun,即“工具辅助速通”。亦称Tool-Assisted Superplay。是指以完全不变动游戏本体为前提,利用游戏机模拟器的辅助功能,以极高的精度完成游戏的一种游戏方式。早期TAS影片以通关速通类为主,随着TAS创作范畴的扩大,S也采用为了Superplay的缩写。

历史

TAS起源于1999年,诞生于《毁灭战士》的早期运行中。玩家Andy Kempling修改了《毁灭战士》的源代码,使得游戏可以慢速运行,并可以纪录操作过程,由此诞生了第一部具有TAS性质的演示录像。

1999年6月,Esko Koskimaa、Peo Sjoblom和Joonatan Donner开设了第一个共享TAS演示的站点,首次将此类称为“TAS”。

2000年,日本知名游戏速通网站High Level Challenge的管理者カシオン认为,“如果模拟器录制具有可以随时中断,并可重新录制的功能的话,一定会很有趣”。这一想法引起了FC模拟器Famtasia的作者Nori的关注,进而在新版的Famtasia中加入了重录功能。同年,わいわい利用Famtasia制作出了FC平台上第一部TAS录像“超级马里奥速通”。这部影片给日后推动TAS发展的Morimoto留下了深刻影响。

2003年,Morimoto利用Famtasia制作的《超级马里奥3》的TAS视频发布在了Yarukinasu网站,使当时对TAS闻所未闻的人们惊叹不已。Morimoto在他的网站上说明了通关过程,但是许多人却感觉受到蒙骗,批评该视频使TAS技术使用的不合理性。这是第一个引起广泛关注的TAS视频,并为TAS的普及做出了巨大贡献。[1]

同年,一直在Yarukinasu论坛上活动的Joel “Bisqwit” Yliluoma受到Morimoto视频的激发,从12月6日开始,逐步创设了NESvideos网站,为FC平台的TASer及其TAS作品创立了一个平台。随着其他平台的模拟器上运行TAS功能的添加,各大游戏平台的TAS作品也更加丰富。于是在2006年,网站便更名为TASVideos页面存档备份,存于互联网档案馆)。TASVideos已是目前最权威的TAS网络社区,收集了世界各地的TASer们的TAS世界纪录。

特徵

廣義來說,這是一種利用遊戲外掛來增進遊戲趣味的方式。跟著重以實時、實力完成遊戲為目標的「競速破關(Speedrun)」,或稱「RTA 競速(Real Time Attack)」相對。在真人對戰(電競場合) / RTA競速上使用 TAS 作比拼則算是遊戲作弊

但技術層面上 TAS 與金手指不同; TAS 的原則是模擬原有機台的控制器輸入,在模擬器上模擬出真人玩家難以穩定達到的高水準遊玩;而在金手指上可以透過修改遊戲數據(包括但不限於無敵狀態)而達致刀槍不入,而 TAS 只能透過模擬精準細緻的操控達成極度靈敏的迴避效果。 然而即使 TAS 基本上是模擬控制器的合法輸入,太極端的按鍵組合,比如在同一控制器上同時按下十字鍵同一軸的兩邊(左+右),在實體控制器上可能需要透過硬體改造達成,而 TAS 是可以輕易模擬到的,RTA 玩家社群是否接受需要硬體改造的技巧也各有不同的取態。

因此 TAS 的展示影片往往帶有一般玩家 / RTA 玩家望塵莫及的技巧和速度,除了展示速度外 TAS 還可以展示利用精準的一連串輸入鑽遊戲漏洞(BUG),具娛樂性之餘也帶給玩家思考提升技術的機會,甚至為 RTA 競速者提供靈感。

制作技巧

TAS主要透過下列幾種方式來達成。

模擬器(Emulator)、輸入檔(Input File)
模擬器 是指在現代的電腦架構(例如 x86ARM)和操作系統環境下模擬遊戲機硬體,在操作系統環境下輸出遊戲內容。
輸入檔 是指一種類似批次檔腳本文件,用以記錄玩家的操作用作回放,包括按鍵類比搖桿的座標。
存档(Savestate)、回退(Undo)与重錄(Re-Record)
存档 是所有 TAS 的最主要的共通技巧。製作 TAS 的存檔跟一般遊戲的存檔機制(Save/Load)不同,當重新載入 Savestate 會讀取存檔當下的遊戲狀態;而從 Save/Load 載入遊戲會從遊戲預設的狀態繼續遊玩。
Savestate 的作用是給玩家在發生錯誤的時候 回退 到之前的狀態,重新進入發生錯誤的段落進行修正。
如是者,一個時間較長、操作較精密的 TAS 展示視頻的 重錄 次數會達至數萬次至上百萬次。
慢動作 和 Frame Advance
利用模擬器調整遊戲回放速度可以將遊戲速度降低,甚至降到逐帧操作,讓玩家能夠逐幀前進輸入按鍵。这不仅可以保证完美的输入,还可以做到许多正常游戏时不能达成的极限输入。比如特定搖桿角度和位置是人類難以穩定重現的。
記憶體瀏覽(Memory Watch)和 操纵随机数 (RNG, Luck Manipulation)
利用辅助工具,將畫面上無法看見但是實際存在於記憶體中的特定數據顯示出來,這些數據基於玩家的操作、進度、遊戲內的偽隨機數而變化:
基於玩家操作可知的資料例如座標、速度、狀態;而根據遊戲內的偽隨機數變化的則有寶箱的內容,敵人、陷阱的出現時機和動作等等,以此来计算最佳的游戏策略。
挖掘程式錯誤(BUG)和密技(Glitch)
TAS 所用的密技是指利用 BUG 而創造的密技,這些密技都在 TAS 的極限操作下實現,輕則讓玩家複製物品、穿牆、瞬間移動到其他關卡;重則利用算術溢出任意代码执行等令遊戲崩潰。遊戲開發者通常只會修正較容易發現的 BUG 和在一般人操作下出現的 BUG,這些極限情況下出現的 BUG 都可能在開發者的預料之外。

目的

  1. 探討理論上達成遊戲目標所需的最短時間。
  2. 藝術性創作。
  3. 娛樂性創作。

外部連結

參考來源

  1. ^ TAS. www.yuko2ch.net. [2020-02-20]. (原始内容存档于2019-04-06).