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村田琢

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村田琢
出生 日本
職業程式設計師
雇主史克威爾艾尼克斯(1991年起)
知名作品聖劍傳說2
聖劍傳說3
Final Fantasy戰略版
流浪者之歌
水晶工具
日語寫法
日語原文村田 琢
假名むらた たく
平文式羅馬字Murata Taku

村田琢(日語:村田 琢むらた たく Murata Taku,1965年)是一位隸屬於史克威爾艾尼克斯(原史克威爾)的電子遊戲程式設計師,同時也是公司研發部門的總經理。他最著名的身份是擔任《Final Fantasy戰略版》和《流浪者之歌》的主程式設計師。他還參與了PlayOnline服務的開發。此外他還主導在公司內部推廣名為水晶工具的自行研發跨平台遊戲開發工具。此後則是擔任遊戲《Final Fantasy XII》的程式設計主管。

他從1997年開發《Final Fantasy戰略版》開始,就在史克威爾(後來的史克威爾艾尼克斯)內部開始著手創建一個可供多個遊戲開發團隊使用的開發工具。最終在2007年完成了一個1.0版本的遊戲引擎,也就是白色引擎。此後該遊戲引擎在更新為1.1版本後更名為水晶工具

生平

遊戲開發

村田琢於1965年出生,1991年加入史克威爾[1]。早年,村田琢曾參加了聖劍傳說系列遊戲的開發,也曾是遊戲《Final Fantasy戰略版》的主程式設計師[1]。在製作《流浪者之歌》期間,村田琢和其他團隊成員決定採用「實時3D」技術,但遊戲的規模以及隨之而來的高期望值讓他感到「不安」[1]

後來,在監督《Final Fantasy XII》的開發時,村田琢表示開發和創新變得如此曠日持久,以至於遊戲在發布時就有技術過時的風險。因此,70%的團隊成員被分配去提高遊戲藝術素材的質量[2][3]。通過這種方式,儘管創新仍然是首要任務,但三項開發優先事項(創新、質量和規模)都得以維持[3]

水晶工具

從2004年開始,史克威爾艾尼克斯決定需要創建一種通用的3D資料格式[4]。於2006年9月在公司內部成立了一個專門的研發部門來開發專用遊戲引擎,村田琢任部門總經理[4][5]。2007年9月,這個團隊開發完成了這款遊戲引擎的第一個正式版本[6]。在2007年的遊戲開發者大會上,村田琢指出開發團隊正在使用專有軟體將PlayStation 2的輸出「實時顯示」到電視上,以便立即準確地檢視遊戲的效果[4]。在2008年的遊戲開發者大會上,村田琢做了一場名為「Final Fantasy的技術」的演講,他透露他們一直在開發一個PlayStation 3專用的遊戲開發引擎,稱為「白色引擎」(White Engine),該引擎已經達到了1.0版[4][7][8]。他還宣布該引擎的1.1版也就是水晶工具已經完成[5][8]。村田琢後來在接受採訪時表示「白色引擎」原本只是一個代號,他們想取一個與史克威爾艾尼克斯有點關係的正式名稱,「水晶」聽起來很合適,而且反映了「多種不同的色彩」[2]。在2008年的演講結束時,村田琢表示該技術將用於Xbox 360PlayStation 3PC以及Wii的「縮小版」等不同的遊戲平台。並且《Final Fantasy XIII》、《Final Fantasy Versus XIII》以及一款新的大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)都將使用該技術[7]。使用該引擎的遊戲開發人員為了與Final Fantasy系列風格保持一致,被要求添加大量角色的特寫鏡頭以及人物的風格化設計[8]。當被問及史克威爾艾尼克斯是否會授權該遊戲引擎給其他公司開發遊戲時,他表示史克威爾艾尼克斯的重點在其他地方,而且目前還沒有足夠的文檔來做到這一點[8]

遊戲作品

年份 遊戲 職責 參考來源
1993年 聖劍傳說2 Boss角色演算法 [1]
1995年 聖劍傳說3 Boss角色演算法、地圖、世界地圖 [1]
1997年 Final Fantasy戰略版 主程式設計師 [1]
2000年 流浪者之歌 主程式設計師 [1]
2006年 Final Fantasy 12 技術總監 [2]
2006年 Final Fantasy III(任天堂DS版) 特別感謝

參考來源

  1. ^ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 Taku Murata. From the Development Team. Square Enix Vagrant Story Website. 2004-08-06 [2012-08-17]. (原始內容存檔於August 6, 2004) (英語). 
  2. ^ 2.0 2.1 2.2 Brandon Sheffield. Q&A: Square Enix's Murata Talks Crystal Tools, Unreal Engine Initiatives. Gamasutra. 2008-04-18 [2012-08-17]. (原始內容存檔於2012-11-01) (英語). 
  3. ^ 3.0 3.1 Garnett Lee. GDC 2007: The Long Development of Final Fantasy XII. 1UP.com. 2007-03-08 [2012-08-17]. (原始內容存檔於2011-06-29) (英語). 
  4. ^ 4.0 4.1 4.2 4.3 Chris Kohler. 'Crystal Tools': Final Fantasy Engine Renamed, Supports Wii. Wired. 2008-02-22 [2012-08-17]. (原始內容存檔於2012-04-25) (英語). 
  5. ^ 5.0 5.1 Jeremy Parish. GDC 08: The Technology of Final Fantasy XIII. 1UP.COM. 2008-02-23 [2012-08-17]. (原始內容存檔於2016-05-26) (英語). 
  6. ^ Nakamura, Seiji. スクエニ村田琢氏、「ホワイトエンジン」改め「Crystal Tools」を正式発表 「The Technology of FINAL FANTASY」、質疑応答も全文収録!!. Game Watch. 2008-02-25 [2013-12-07]. (原始內容存檔於2013-09-12) (英語). 
  7. ^ 7.0 7.1 Ryan Clements. GDC 2008: Final Fantasy Updates. IGN. 2004-02-22 [2012-08-17]. (原始內容存檔於2009-02-27) (英語). 
  8. ^ 8.0 8.1 8.2 8.3 Andrew Yoon. GDC08: Square Enix unveils Crystal Tools engine. joystiq. 2008-02-22 [2012-08-17]. (原始內容存檔於2011-06-29) (英語). 

外部連結