異域神兵

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異域神兵
  • ゼノギアス
  • Xenogears
日本PlayStation版封面
類型角色扮演(RPG)
平台PlayStationPlayStation Network
開發商史克威爾
發行商
  • 日本:史克威爾
  • 北美:藝電
總監高橋哲哉
製作人田中弘道
編劇高橋哲哉田中香加藤正人
美術田中久仁彥、本根康之
音樂光田康典
模式單人
發行日
  • 日本:1998年2月11日
  • 北美:1998年10月20日
  • 日本:2008年6月25日(PSN)
  • 北美:2011年2月22日(PSN)

異域神兵(日語:ゼノギアス,英語:Xenogears,中國大陸譯作「異度裝甲」)是一部科幻角色扮演遊戲,遊戲由史克威爾(現史克威爾艾尼克斯)開發並發行於索尼PlayStation平台,遊戲於1998年2月11日發佈於日本,同年10月20日發佈於北美,但遊戲並未於歐洲發佈。遊戲在2003年由史克威爾艾尼克斯以Greatest Hits之名重新發佈,遊戲還在2008年6月25日和2011年2月22日分別發佈於日本和北美的PlayStation Network

故事存在大量分散的伏筆,臨床心理學生命起源假說、生物學、大量科學用語、尼采榮格基督教猶太教社會問題科幻小說電影動畫(特別是機械人動畫)、特攝等,各種價值觀和概念交織,故事也與此深深相關。本作亦有共計超30分鐘的繪製動畫。

遊戲系統

《異域神兵》有着典型的角色扮演遊戲的要素:

  • 故事發展通過玩家操控主角與其他角色對話,觸發劇情進行推動。
  • 角色在大地圖或者探索場景上移動時,會隨機觸發與怪物的戰鬥。
  • 角色屬性值隨着角色等級提升而提升(最高屬性值200),同樣也可以通過裝備不同的武器、服裝等進行提升(最高屬性值可提升至250)。
  • 遊戲鏡頭採用固定45度斜下視角,部分場景可進行90度水平轉動,大地圖場景可進行自由水平轉動。

也同樣存在自己獨特的要素。本作有非常多的角色可供選擇加入主角隊伍,隨着故事劇情發展,玩家可以選擇除男主角以外,共計8名可用角色,但隊伍中僅能包括主角在內3人。根據所選人員的配備,在遊戲進行中,可以和NPC觸發不同的對話、特殊劇情以獲得關鍵道具、稀有裝備,甚至改變角色造型(僅艾美拉達)。在探索場景中,除去常見的迷宮和地毯式搜尋寶箱的玩法,本作引入了相當的互動解密機關和動作成分:玩家需要控制角色跑步或者跳躍來通過特定的地形和障礙;通過提示來與機關互動,以此繼續前進;迷宮中同樣也存在隱藏BOSS的設定。在遊戲中期和後期,玩家有機會使用「世界樹」號潛艇在世界場景中自由移動。與特定NPC進行對話,就可以與NPC人物進行小遊戲的對戰(如紙牌、機甲戰鬥等),贏取特殊獎勵。此外,當玩家通過努力打倒某些劇情安排上無法戰勝的對手後(如遊戲中期時與古拉夫的戰鬥),可以獲得稀有物品、道具的獎勵。

角色戰鬥

本作採用改良過的半即時回合制系統進行戰鬥。在使用人物角色進行戰鬥時,共有7種屬性影響人物能力:

  • 攻擊力:影響角色物理攻擊值
  • 命中:影響角色物理命中性
  • 防禦力:影響角色所受物理傷害的減免性
  • 迴避:提高角色完全不受到物理攻擊的可能性
  • 以太:影響角色使用以太技能時能造成的傷害(類似於傳統遊戲中的魔法傷害)
  • 以太防禦:影響角色受到以太技能攻擊後,能減免的傷害(類似於傳統遊戲中的魔法防禦值)
  • 敏捷:影響角色恢復ATB值的速度,數值越高,ATB恢復越快

當ATB值滿時,角色即可行動;初級角色每次行動會給予3點AP值,從而施展輕、中、強三種不同程度的攻擊招式(輕1點、中2點、強3點),該輪沒有消耗掉的AP將會累計到下一輪,最多可以累計28點AP。隨着角色等級提高,每輪最多可獲得7點AP。玩家通過對輕、中、強三種攻擊模式的組合,來產生攻擊招式的變化或者發動必殺技。高等級的必殺技往往會附帶以太屬性攻擊,給予目標重創。凡是用過的招式組合,都會記錄在角色選單中,但只有當熟練值達到100時,才會顯示出正確的按鍵組合,並且每個角色的招式組合各不相同。同樣,玩家可以通過消耗EP值,發動以太技能進行直接攻擊和輔助治療(如,消除異常狀態)。隨劇情發展,當玩家取得機甲後,亦可消耗一回合行動,來召喚機甲進入機甲戰鬥模式,但部分戰鬥場景無法進行機甲召喚(如地下岩洞、森林等)。 因為戰鬥結束後,根據存活角色數量共享經驗,所以有些玩家為了快速提升某特定角色等級,而故意將其餘人物戰死。

機甲戰鬥

玩家可以通過事先搭乘機甲或者在角色戰鬥中召喚機甲,來進入機甲戰鬥模式。此模式中,AP值被燃料值取代,輕、中、重三種不同程度的攻擊將會消耗不同的燃料值(視機體和裝備部件而決定)。每次攻擊將會累計1點「攻擊等級」(Attack Level),最多累計3點。機甲戰鬥中同樣存在招式組合,但是發動高等級的組合式或者必殺技,需要以高等級的攻擊等級和角色習得對應組合技作為前提。施展組合式後,攻擊等級歸零。 在劇情進行到一定階段時(如劇情末期取得的「異域神兵」),玩家在攻擊等級為3的情況下,有一定概率觸發進入三個回合的超級模式。在此模式中,攻擊等級顯示為∞,所有的招式不再需要攻擊等級作為前提,可以直接使用最高級的攻擊技能,並且機體數值大幅度提升。若角色習得終結技,亦可發出對應的超·必殺技。

當燃料值用盡後,玩家將不能執行任何消耗燃料值的行動,可以通過「充能」指令少量補充燃料值。戰鬥等級越高,通過充能回復的燃料越多。戰鬥中,玩家可以使用「促燃」命令,通過消耗額外的燃料值,達到快速填裝ATB,加速行動的目的。燃料值需要通過和特定的商人對話,花費金錢後才能填滿。玩家亦可在商人處對機甲進行升級改造,以提高戰鬥能力。

關於遊戲內容

  • 開頭動畫中佈滿的伏筆在遊戲故事進行中也沒有解釋,直到最後部分才一口氣解明。作為最後部分的第二碟,有許多類似有聲小說的讀着文章前進的場景,玩家操作的場景少。許多人認為這樣的獨白形式是因為故事很龐大而製作時間又不足。
  • 史克威爾的作品中,第一次使用了聲優給角色配音,第一次在結尾曲中使用了聲樂的曲子。
    • 「SMALL TWO OF PIECES 〜軋んだ破片〜」(歌 - Joanne Hogg / 作詞 - 加藤正人 / 作曲・編曲 - 光田康典)
  • 《異域神兵》的系統中,存在被叫做機甲的機械人,除了人物角色,機甲也用於迷宮探索。遭遇戰中,人vs機甲的情況也是可以的。隨着故事的前進,搭乘機甲來行動的時候變得越來越多。
  • 卡片遊戲Spit,機甲與機甲戰鬥的Battling小遊戲。特別是Battling 也和故事情節有關。
  • 存檔的每個記錄有子標題,方便了解故事進行的程度,在遊戲的存檔畫面以及PlayStation的記憶卡管理畫面都可以看到。
  • 遊戲畫面中的人物角色是 2D 的,機甲是 3D 的。
  • 遊戲畫面視角主要是第三人稱向斜下的俯視角,可以通過PlayStation游 戲機手掣的 L1 和 R1 兩個按鍵左右旋轉。部分場景可以360度自由旋轉,部分場景可以左右旋轉一定的角度,還有部分場景視角是固定的,無法旋轉。遊戲在交代故事情節時,鏡頭有 預定的運動軌跡,配合畫面上人物角色的動作或對話,像電影鏡頭一樣有追蹤、縮放、移動、旋轉或切換,此時鏡頭不受玩家控制。

情節

故事背景

一萬年以前,星際戰爭年代。在處於行星Miktam04β衛星軌道上的工業衛星內,開發中的完全獨立型的新兵器發生意外失控。這個兵器不僅破壞了工業衛星,而且入侵了殖民行星Miktam04β,人類傷亡慘重。人們最終還是成功停止了兵器,將其分解為各個模塊,倖存下來的人全部登上了恆星間移民船「艾爾德利吉」號,為了讓倖存者移民,也為了調查兵器失控事故的原因,艾爾德利吉號開始向其它恆星移動。

可是在旅途中,本來應該已經被分解保存的兵器突然又啟動,連接了艾爾德利吉號的中樞,佔領了航行系統和武器管理系統,對搭乘的人進行了屠殺,還嘗試通過歪曲空間進行跳躍,目標是人類起源之星「失落的耶路撒冷」。艦長最後強行啟動了備用系統自爆,艾爾德利吉號被炸毀為許多塊,最終沒有跳躍成功。無數的殘骸墜落到附近無名的行星上。

之後,「人類」開始在行星上繁衍生息。

北方大陸伊格那斯的西部國家阿維和東部國家基斯萊夫,300年來戰爭不斷。兩個國家從遺蹟中發掘出被稱作「機甲」的巨大人形兵器,一邊分析其技術,一遍擴大着戰爭。雖然遺蹟較多的基斯萊夫慢慢佔據了上風,但是到此時戰爭仍然沒有結束。阿維的國王擔心永遠膠着下去,一點一點向着和基斯萊夫的和平努力。可是宰相夏康發動了政變,和平的步伐陷於停滯。另外更是出現了身份不明,有着高度科學技術,名叫葛布拉的部隊,幫助本已陷入壓倒性不利的阿維把戰況恢復到了五五分的局面。

主角飛就生活在與戰爭無緣的邊境小村拉翰。創始歷9999年[1]的一天夜裏村子遭到襲擊,飛被捲入了世界的戰亂之中,千年的宿命齒輪再次轉動……

角色

開發與發行

《異域神兵》的開發和該公司的另一款遊戲《最終幻想VII》(下稱FFVII)幾乎在同一時間開始,所以有「里FFVII」之稱。另一個原因是與FFVII所採用的全多邊形角色,一張CG背景的方式剛好相反。

電視廣告的口號使用了「聖劍傳說不發佈的原因,與最終幻想所不同的可能性,這就是 異域神兵」。另外,FFVII主線,古蘭特在魔晄中毒的時候,有咕噥着「百億之 鏡的碎片 被 細小的燈火所聚 天使的歌聲 異域神兵」(日語:「百億の鏡のかけら......小さなともしび......とらわれた天使の歌声......ゼノ......ギアス......」[2])的一幕。負責這一幕的是中途加入了FFVII開發的加藤正人

另一個有名的事情是,《異域神兵》的故事,包含了在FFVII製作初期階段存在的多個故事原案之一的要素。坂口博信拒絕了 高橋哲哉的提案,並勸他「做一個和FFVII不同的另外的遊戲」。雖然開發團隊雖然已經在開發《超時空之鑰2》,但是開發代號變為了高橋哲哉的FFVII提案名「Project "NOAH"」(之後被異域神兵使用),並且加入了來自史克威爾舊開發3部(聖劍傳說系列等)和舊開發4部(超時空之鑰等)的製作人員,當時正在製作FFVII的開發1部中兩個主要程式設計師之一,以及圖像隊伍的後備人員也加入進來。異域神兵開發結束以後,與按照加藤正人的希望製作的超時空之鑰 次元之旅存在諸多相似,其原因除了開發人員重疊之外,與當初是在製作超時空之鑰 次元之旅2也有關係。初期提案是田園風格,之後有段時間也考慮過製作兩部,一部為500年前的故事(第IV章),一部是本作的故事(第五章)。

「文化廳媒體藝術節10周年活動 日本的媒體藝術100選」的調查問卷中,備選專案雖然沒有《異域神兵》,但是在「其他您覺得符合的東西」的自由填寫一欄,《異域神兵》獲得了娛樂分組的第3位。另外,《異域神兵》在發售後數年,在《周刊Fami通》的讀者投票欄都榜上有名。

相關的中文翻譯

《異域神兵》沒有官方的中文版本。有愛好者發起的「異域神兵中文計劃」製作了遊戲的中文更新檔,可在模擬器遊戲時自動加載,也可以打好更新檔燒錄成光碟進行遊戲。 各種中文譯名散見於網絡,如「異域神兵中文計劃」的翻譯、天幻網的異域神兵專題[3]的翻譯、以及網絡上愛好者們各種各樣的翻譯等等。

2004年7月10日由民間團體「XG中文版製作組」發佈針對日文版的漢化程式,使中文玩家可以在全中文環境下進行遊戲。[4]此外,意大利遊戲愛好團「SadNES cITy」在中國漢化組成員Agemo的幫助下,完成了意大利語的翻譯版本。[5]亦有英文愛好者使用「SadNES cITy」發佈的遊戲解包工具,對英文版進行了本地化改進,並發佈了patch 2.0。[6]

後續作品

周刊Fami通發表1998年內本作在日本當地的銷量為89萬1675份[7][8]。截止2003年3月31日,遊戲在全球售出了119萬份,其中日本銷量為91萬份,海外銷量28萬份[9]

《異域神兵》的故事,正如其終盤顯示的「Episode V」(第五章)一樣,是15,000年長的故事構想中的一段。根據官方設定資料集,(整個故事)由「三部六章」構成。但是當時史克威爾決心專注於最終幻想系列,高橋哲哉對此決定並不贊同,並考慮到新作對於公司的巨大風險,就此決心帶領製作團隊離開史克威爾並尋找其他合作夥伴製作續篇。[10]遂在南夢宮的幫助下,成立了Monolith Soft[11],其作品《異域傳說》系列亦有南夢宮代理發行。雖然《異域傳說》有着與《異域神兵》類似的風格和世界觀,甚至有着頗多造型酷似的登場角色,但是高橋哲哉並不認為《異域傳說》是《異域神兵》的直系續作。[10]因此,《異域神兵》並沒有官方續作,但是遊戲愛好者依然偏向於將《異域傳說》視為《異域神兵》的後續作品。

《異域傳說》系列共有三部曲,不過皆為以當年構想中的《異域神兵》第一章(異域神兵遊戲故事的一萬年之前)的時間線為基礎,重新做設定構造的作品。另外,《異域傳說》裏有高度類似《異域神兵》裏的角色和機械(格諾西斯)登場,第三部曲尤其明顯。

參考

  1. ^ Xenogears PERFECT WORKS 〜the Real thing〜 スクウェア公式 ゼノギアス設定資料集. DigiCube. ISBN 4-925075-32-2 (日語). 
  2. ^ ファイナルファンタジー用語辞典 Wiki* /その他/【ゼノギアス】. 2015-01-12 [2015-01-19]. (原始內容存檔於2019-06-10) (日語). 
  3. ^ FFSKY天幻網專題站. 异度装甲专题首页. 2006年 [2013-09-13]. (原始內容存檔於2014-07-11). 
  4. ^ XG中文版製作組. 异度装甲中文版正式发布. 2004-07-10 [2013-11-30]. (原始內容存檔於2013-12-02) (中文). 
  5. ^ SadNES cITy. SadNES cITy Translations presenta: Xenogears. 2007-04-21 [2013-11-30]. (原始內容存檔於2013-12-03) (意大利語). 
  6. ^ Xenogears 2.0 patch homepage. [2013-11-30]. (原始內容存檔於2014-06-17) (英語). 
  7. ^ 1998年ゲームソフト年間売上TOP100  . ファミ通ゲーム白書1999. Tokyo: Enterbrain. 1999. (原始內容存檔於2015-08-07) (日語). 
  8. ^ ファミ通ゲーム白書2005(1998年ゲームソフト年間売上TOP100、P.422)出版社: エンターブレイン
  9. ^ Titles of game software with worldwide shipments exceeding 1 million copies (PDF). Square Enix: 27. 2004-02-09 [2008-03-01]. (原始內容 (PDF)存檔於2012-02-13). 
  10. ^ 10.0 10.1 Sato, Ike. Xenosaga Interview. 2001-11-08 [2013-11-29]. (原始內容存檔於2015-12-05) (英語). 
  11. ^ Cubed³ staff. Monolith Soft on Nintendo Wii Support, Baten Kaitos II & More. 2006-08-03 [2007-02-11]. (原始內容存檔於2012-07-15). 

外部連結