漫長等待
漫長等待 | |
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類型 | |
平台 | |
開發商 | Studio Seufz |
發行商 | Application Systems Heidelberg |
總監 | 安塞爾姆·派塔(Anselm Pyta) |
製作人 | 斯特凡·米歇爾(Stefan Michel) |
程式 |
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美術 |
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音樂 |
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引擎 | Unity |
模式 | 單人 |
發行日 | Windows、macOS、Linux
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《漫長等待》(英語:The Longing)是由德國獨立工作室Studio Seufz開發,Application Systems Heidelberg發行的2020年點擊式冒險遊戲。遊戲設定在一個地下王國中,玩家控制一隻名為「一個影子」(Shade)的生物,等待400天後喚醒熟睡的國王。遊戲的400天與現實時間相等,在此期間,一個影子需要通過閱讀和探索等方式來消磨時光。無論玩家的行動如何,遊戲中的計時器都會持續執行,但也有一些操作可以加快時間流動,例如讓一個影子處在用畫作裝潢過的房間內。
開發者安塞爾姆·派塔(Anselm Pyta)在參觀巴巴羅薩山洞時聽到了屈夫霍伊瑟山傳說,從而構思了《漫長等待》。派塔希望通過由敘事驅動的故事探索情感主題,並將時間作為遊戲機制。開發者受到地牢合成器音樂的啟發,為遊戲敲定了地下舞台和孤寂基調。遊戲的製作耗時六年,由派塔擔任主要開發者。由於難以進行遊戲測試,他得不依靠個人直覺來設計遊戲節奏。
《漫長等待》於2020年3月5日發行於Microsoft Windows、OS X和Linux平台,並於2021年4月14日發行於任天堂Switch平台。遊戲因其音樂、視覺效果和實驗精神而受到好評,但其慢節奏的玩法在評論界引發了爭議。遊戲發行時正值2019冠狀病毒病疫情,許多評論家將其與隔離中的生活進行了比較。《漫長等待》獲得2020年獨立遊戲節創新獎的提名,並在2020年德國電腦遊戲獎上獲得了「最佳新晉遊戲」獎。
玩法
![](http://images.weserv.nl/?url=//upload.wikimedia.org/wikipedia/zh/thumb/5/55/TheLongingVideoGame_ShadeHome.png/220px-TheLongingVideoGame_ShadeHome.png)
《漫長等待》是一款點擊式冒險遊戲,其劇情發生在一個地下王國中,玩家將扮演「一個影子」(Shade),他受命在400天後喚醒為恢復力量而陷入沉睡的國王,值得注意的是,該400天與現實時間相等[1][2][3]。一個影子可以探索洞穴,收集用來裝飾房間的資源,以及做其他消磨時間的活動,例如閱讀[a]或繪畫[2]。
遊戲的交互內容進度緩慢[5],一個影子的行走速度極慢,不能奔跑[6]。遊戲中許多地貌都會隨時間而變,舉例來說某些路障需要玩家等待一段時間才會出現[5]。一些操作可以快進遊戲計時器,例如讓一個影子身處在其裝潢過的房間內,以及繪畫和閱讀等[3][7]。
遊戲的其他機制類似於放置遊戲[5],這類遊戲的共同特徵是即使玩家沒有或很少進行互動,遊戲仍會繼續進行,即使關閉遊戲也會如此[8]。玩家可以在打開書籍後讓一個影子自行閱讀,無需進行其它外部輸入[7]。玩家還可從選單中打開「書籤系統」,指示一個影子走到前次存檔的位置、返回家中或隨機漫步[7]。玩家的主要目標會在待辦清單上顯示,大多數目標完成後會改善一個影子的生活[9]。無論玩家進行何種操作,遊戲時間都會自動流動,是否開啟遊戲同樣不會產生影響[b][10]。因此,玩家可以通過開啟遊戲後直接關閉,等待400天後重開遊戲通關[5]。為了預防作弊,《漫長等待》設計了一個「永恆地牢」,若玩家通過修改器更改系統時間就會被關進那裏,並需要點擊畫面400次才可離開[5]。遊戲共設四個結局,部分結局無需等待400日亦可觸發[3][7]。
劇情
在《漫長等待》劇情的開篇,一位老國王告知「一個影子」自己將沉睡400天來恢復力量。在這段時間過後,一個影子可以喚醒它的主人,此後「一切憂慮與漫長的等待都將不復存在」。國王允許一個影子在他的地下王國內漫遊,但警告它不要離開。在等待喚醒國王的過程中,一個影子思索着自己的孤獨,並沉思着國王諾言的本質。它考慮離開地下王國前往外面的世界,並回憶起出口在離國王沉睡的地方很遠的洞穴頂部。
如果一個影子等待了400天並喚醒了它的主人,國王會使洞穴坍塌,隨後解釋說他已經兌現了當初的諾言:他通過「摧毀了其中的一切」創造了一個不再需要漫長的等待的世界。世界不復存在,國王和一個影子統治着永恆的虛空。如果一個影子探索了足夠多的接近地表世界的洞穴,它會找到一個懸崖,下方是無底深淵。一個影子可以選擇跳崖自殺,或者繼續前行,面對一個外貌類似於自己的神秘生物——「黑暗」(Darkness)。應玩家之前的操作,一個影子可能閉上眼睛得以躲避黑暗,也可能被抓住送回家中。
如果一個影子躲避黑暗並繼續前進,它會到達一個接近地表的井下,可以選擇通過井離開地下王國。如果一個影子決定離開,它會被一個小孩或一個老人帶出井:如果被小孩帶出,小孩會受到驚嚇,導致一個影子摔回井裏死去;如果被老人帶出,一個影子會跟隨着老人去他的家,並由他的家人招待晚餐。片尾畫面顯示,一個影子的離開導致國王死亡。
開發與發行
![巴巴羅薩洞內的懸垂物。頂部可看見成片的石膏](http://images.weserv.nl/?url=//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/64/Barbarossah%C3%B6hle_%2817%29_Neptunsgrotte.jpg/220px-Barbarossah%C3%B6hle_%2817%29_Neptunsgrotte.jpg)
《漫長等待》的開發始於2014年,歷時六年[4][11]。開發者安塞爾姆·派塔(Anselm Pyta)有在Newgrounds平台發佈自創Flash動畫的經驗,後來在2017年與朋友共同創立了Studio Seufz[4]。《漫長等待》的概念來自於派塔在巴巴羅薩山洞里徒步旅行的經歷。據屈夫霍伊瑟山傳說記載[2][12],一位老國王數百年來一直沉睡在洞穴中;弗里德里希·呂克特的詩作《屈夫霍伊瑟山脈的紅鬍子》(Kyffhäuser Mountains Barbarossa)提到,一名矮人每100年就要檢查一次國王是否準備醒來。矮人這一角色讓派塔印象深刻,他想知道矮人該如何度過等待生活[13]。除程式設計方面有人協助外,美術、音效設計、機制等其他開發工作都由派塔獨自完成。他使用Adobe Photoshop繪製背景,使用Adobe Flash為角色製作動畫,編碼後在Unity中將其合併[13]。
《漫長等待》的玩法受到諸如《點擊英雄》等放置遊戲的影響[5]。這類遊戲的特點在於,即使玩家不主動去玩遊戲,其遊戲進程也會取得進展。派塔對此玩法印象深刻,但討厭這類遊戲沒有結局的共同點[13]。他試圖創建以劇情為核心、融合冒險遊戲元素的放置遊戲,並希望引起玩家的情感共鳴[13],並試着引發玩家情感上的反應[4]。派塔對將時間作為遊戲機制很感興趣,認為電子遊戲是唯一能利用時間機制來講故事的媒體[13]。儘管玩家通常不喜歡等待,但派塔認為在正確的敘事背景下,它可以增強玩家的代入感[4][5]。
派塔在學習期間確定遊戲將以「孤獨」作為主題,遊戲中地下舞台和孤寂基調則受到了地牢合成器音樂的啟發[13]。他計劃為玩家提供三種遊戲路徑:什麼都不做,等計時器歸零;嘗試消磨時間以在400天裏過得更舒適;拋棄國王並逃離洞穴。等待是一種無壓力的遊戲方式,逃離則需要玩家解決難題並探索越來越危險的洞穴[13]。他表示,開發過程中的最大挑戰是找到新穎的方式來利用等待機制,避免讓其顯得多餘[4]。
派塔特地將一個影子的外表和動機設計得很神秘,以使玩家將自己的孤獨感投射到該角色上[13]。由於遊戲時間很長,派塔在遊戲測試時遇到了困難,不得不依靠個人直覺來控制遊戲的節奏,確保玩家不會半途而廢。他意識到讓玩家保持興趣的重點是玩家和主角之間的共鳴[4][5]。為了向玩家展示遊戲進程,派塔讓一個影子的行為隨時間的推移而變化,例如會自言自語和睡覺。因洞穴中無法展示晝夜循環,他加入了岩石掉落效果來記錄時間流逝[5]。
在發行前,《漫長等待》曾於2019年在PAX West展示[14]。遊戲由Application Systems Heidelberg發行[1][2],並於2020年3月5日在Steam平台上發佈,支援Windows、macOS和Linux系統[15][16],Nintendo Switch版於2021年4月14日發行[17]。遊戲發行時正值2019冠狀病毒病疫情,由此引發的玩家反響超出了派塔的預期。他認為,這場疫情使得玩家更能與一個影子產生共鳴[8]。
反應
評價 | ||||||||||||||||||
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根據評論聚合網站Metacritic的資料,對《漫長等待》的評價以「正面評論為主」[18][19]。一些評論家稱讚了遊戲的實驗精神[3][23]。《Adventure Gamers》的威爾·艾克曼(Will Aickman)將《漫長等待》推薦給喜歡不尋常的遊戲玩法,或者將電子遊戲視為藝術形式來欣賞的玩家[3]。瑞典版《PC Gamer》的若阿基姆·希爾曼(Joakim Kilman)稱其是「迷人有趣的實驗性遊戲」[23]。《華盛頓郵報》的克里斯托弗·伯德(Christopher Byrd)稱其展示了電子遊戲的潛力[2]。
評論家對緩慢的遊戲節奏意見不一。《華盛頓郵報》的伯德認為慢節奏可以讓玩家發揮想像力,並將遊戲同電影製作人陶爾·貝洛的慢節奏片並稱[2]。《Hardcore Gamer》的詹姆斯·坎寧安(James Cunningham)同樣表示,一個影子的吸引力有助於打發時間,並讓玩家自然而然地適應遊戲的節奏[6]。但許多評論家認為,玩家在遊戲中會變得不耐煩,緩慢的遊戲節奏並不適合所有人[3][24][25]。《Nintendo Life》的斯圖爾特·吉普(Stuart Gipp)也持有這種觀點,他雖喜歡遊戲反映的孤獨感,但批評等待時間過於乏味[10]。還有評論家喜歡在遊戲中照顧一個影子[8][26],並將它與虛擬寵物他媽哥池相提並論[8][27][28] 。
許多媒體評論了《漫長等待》的藝術風格,稱遊戲氛圍「陰暗」[24],「孤獨」[29]和「怪異」[8]。評論家們將視覺效果強調為遊戲的一大優勢[24][25][30]。《Nintendo World Report》的喬舒亞·羅賓(Joshua Robin)認為洞穴的繪畫非常出色而且獨特[30]。《4Players》和《明鏡》將其與德國漫畫家韋爾特·默爾斯的作品進行了比較[24][27]。《Nintendo Life》的吉普讚揚遊戲的藝術和音效非常大膽,但認為氛圍顯得沉悶而且沒有趣味性[10]。遊戲原聲音樂亦獲評論家青睞[3][25]。《Adventure Gamers》的艾克曼讚揚音樂喚起了許多情感,刻畫了一個影子在龐大世界中的渺小身影[3]。《The Games Machine》的費羅納托·埃馬努埃萊(Feronato Emanuele)寫道,音效伴隨着一個影子的腳步回聲,與整體氛圍融合在了一起[25]。
由於《漫長等待》在2019冠狀病毒病疫情期間發行,評論家經常將遊戲體驗與隔離生活相比較[3][8][26]。《GamesRadar》的蕾切兒·韋伯(Rachel Weber)稱該作「最能概括在2020年大流行底下生活的人們」[26]。《Adventure Gamers》認為,疫情封鎖這一發行背景與遊戲主題「孤獨」貼合,從而增強了作品的感染力[3]。《連線》的劉易斯·戈登(Lewis Gordon)寫道,一個影子以一種神奇的方式活着,《漫長等待》則是很好地捕捉了2020年的悲傷以及超現實的疫情封鎖,他還認為《漫長等待》和專心吸引玩家關注的商業遊戲相對,可謂是注意力經濟的避難所[8]。
獎項
年份 | 獎項 | 類別 | 結果 | 來源 |
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2020 | 德國電腦遊戲獎 | 最佳新晉遊戲 | 獲獎 | [31] |
獨立遊戲節 | 創新獎 | 提名 | [32] | |
德國動畫遊戲獎 | 不適用 | 特別提及 | [33] |
註釋
參考資料
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外部連結
- 官方網站
(英文)