漫长等待
漫长等待 | |
---|---|
| |
![]() | |
类型 | |
平台 | |
开发商 | Studio Seufz |
发行商 | Application Systems Heidelberg |
总监 | 安塞尔姆·派塔(Anselm Pyta) |
制作人 | 斯特凡·米歇尔(Stefan Michel) |
程序 |
|
美术 |
|
音乐 |
|
引擎 | Unity |
模式 | 单人 |
发行日 | Windows、macOS、Linux
|
《漫长等待》(英语:The Longing)是由德国独立工作室Studio Seufz开发,Application Systems Heidelberg发行的2020年点击式冒险游戏。游戏设定在一个地下王国中,玩家控制一只名为“一个影子”(Shade)的生物,等待400天后唤醒熟睡的国王。游戏的400天与现实时间相等,在此期间,一个影子需要通过阅读和探索等方式来消磨时光。无论玩家的行动如何,游戏中的计时器都会持续运行,但也有一些操作可以加快时间流动,例如让一个影子处在用画作装潢过的房间内。
开发者安塞尔姆·派塔(Anselm Pyta)在参观巴巴罗萨山洞时听到了屈夫霍伊瑟山传说,从而构思了《漫长等待》。派塔希望通过由叙事驱动的故事探索情感主题,并将时间作为游戏机制。开发者受到地牢合成器音乐的启发,为游戏敲定了地下舞台和孤寂基调。游戏的制作耗时六年,由派塔担任主要开发者。由于难以进行游戏测试,他得不依靠个人直觉来设计游戏节奏。
《漫长等待》于2020年3月5日发行于Microsoft Windows、OS X和Linux平台,并于2021年4月14日发行于任天堂Switch平台。游戏因其音乐、视觉效果和实验精神而受到好评,但其慢节奏的玩法在评论界引发了争议。游戏发行时正值2019冠状病毒病疫情,许多评论家将其与隔离中的生活进行了比较。《漫长等待》获得2020年独立游戏节创新奖的提名,并在2020年德国电脑游戏奖上获得了“最佳新晋游戏”奖。
玩法
![](http://images.weserv.nl/?url=//upload.wikimedia.org/wikipedia/zh/thumb/5/55/TheLongingVideoGame_ShadeHome.png/220px-TheLongingVideoGame_ShadeHome.png)
《漫长等待》是一款点击式冒险游戏,其剧情发生在一个地下王国中,玩家将扮演“一个影子”(Shade),他受命在400天后唤醒为恢复力量而陷入沉睡的国王,值得注意的是,该400天与现实时间相等[1][2][3]。一个影子可以探索洞穴,收集用来装饰房间的资源,以及做其他消磨时间的活动,例如阅读[a]或绘画[2]。
游戏的交互内容进度缓慢[5],一个影子的行走速度极慢,不能奔跑[6]。游戏中许多地貌都会随时间而变,举例来说某些路障需要玩家等待一段时间才会出现[5]。一些操作可以快进游戏计时器,例如让一个影子身处在其装潢过的房间内,以及绘画和阅读等[3][7]。
游戏的其他机制类似于放置游戏[5],这类游戏的共同特征是即使玩家没有或很少进行互动,游戏仍会继续进行,即使关闭游戏也会如此[8]。玩家可以在打开书籍后让一个影子自行阅读,无需进行其它外部输入[7]。玩家还可从菜单中打开“书签系统”,指示一个影子走到前次存档的位置、返回家中或随机游走[7]。玩家的主要目标会在待办清单上显示,大多数目标完成后会改善一个影子的生活[9]。无论玩家进行何种操作,游戏时间都会自动流动,是否开启游戏同样不会产生影响[b][10]。因此,玩家可以通过开启游戏后直接关闭,等待400天后重开游戏通关[5]。为了预防作弊,《漫长等待》设计了一个“永恒地牢”,若玩家通过修改器更改系统时间就会被关进那里,并需要点击画面400次才可离开[5]。游戏共设四个结局,部分结局无需等待400日亦可触发[3][7]。
剧情
在《漫长等待》剧情的开篇,一位老国王告知“一个影子”自己将沉睡400天来恢复力量。在这段时间过后,一个影子可以唤醒它的主人,此后“一切忧虑与漫长的等待都将不复存在”。国王允许一个影子在他的地下王国内漫游,但警告它不要离开。在等待唤醒国王的过程中,一个影子思索着自己的孤独,并沉思着国王诺言的本质。它考虑离开地下王国前往外面的世界,并回忆起出口在离国王沉睡的地方很远的洞穴顶部。
如果一个影子等待了400天并唤醒了它的主人,国王会使洞穴坍塌,随后解释说他已经兑现了当初的诺言:他通过“摧毁了其中的一切”创造了一个不再需要漫长的等待的世界。世界不复存在,国王和一个影子统治着永恒的虚空。如果一个影子探索了足够多的接近地表世界的洞穴,它会找到一个悬崖,下方是无底深渊。一个影子可以选择跳崖自杀,或者继续前行,面对一个外貌类似于自己的神秘生物——“黑暗”(Darkness)。应玩家之前的操作,一个影子可能闭上眼睛得以躲避黑暗,也可能被抓住送回家中。
如果一个影子躲避黑暗并继续前进,它会到达一个接近地表的井下,可以选择通过井离开地下王国。如果一个影子决定离开,它会被一个小孩或一个老人带出井:如果被小孩带出,小孩会受到惊吓,导致一个影子摔回井里死去;如果被老人带出,一个影子会跟随着老人去他的家,并由他的家人招待晚餐。片尾画面显示,一个影子的离开导致国王死亡。
开发与发行
![巴巴罗萨洞内的悬垂物。顶部可看见成片的石膏](http://images.weserv.nl/?url=//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/64/Barbarossah%C3%B6hle_%2817%29_Neptunsgrotte.jpg/220px-Barbarossah%C3%B6hle_%2817%29_Neptunsgrotte.jpg)
《漫长等待》的开发始于2014年,历时六年[4][11]。开发者安塞尔姆·派塔(Anselm Pyta)有在Newgrounds平台发布自创Flash动画的经验,后来在2017年与朋友共同创立了Studio Seufz[4]。《漫长等待》的概念来自于派塔在巴巴罗萨山洞里徒步旅行的经历。据屈夫霍伊瑟山传说记载[2][12],一位老国王数百年来一直沉睡在洞穴中;弗里德里希·吕克特的诗作《屈夫霍伊瑟山脉的红胡子》(Kyffhäuser Mountains Barbarossa)提到,一名矮人每100年就要检查一次国王是否准备醒来。矮人这一角色让派塔印象深刻,他想知道矮人该如何度过等待生活[13]。除编程方面有人协助外,美术、音效设计、机制等其他开发工作都由派塔独自完成。他使用Adobe Photoshop绘制背景,使用Adobe Flash为角色制作动画,编码后在Unity中将其合并[13]。
《漫长等待》的玩法受到诸如《点击英雄》等放置游戏的影响[5]。这类游戏的特点在于,即使玩家不主动去玩游戏,其游戏进程也会取得进展。派塔对此玩法印象深刻,但讨厌这类游戏没有结局的共同点[13]。他试图创建以剧情为核心、融合冒险游戏元素的放置游戏,并希望引起玩家的情感共鸣[13],并试着引发玩家情感上的反应[4]。派塔对将时间作为游戏机制很感兴趣,认为电子游戏是唯一能利用时间机制来讲故事的媒体[13]。尽管玩家通常不喜欢等待,但派塔认为在正确的叙事背景下,它可以增强玩家的代入感[4][5]。
派塔在学习期间确定游戏将以“孤独”作为主题,游戏中地下舞台和孤寂基调则受到了地牢合成器音乐的启发[13]。他计划为玩家提供三种游戏路径:什么都不做,等计时器归零;尝试消磨时间以在400天里过得更舒适;抛弃国王并逃离洞穴。等待是一种无压力的游戏方式,逃离则需要玩家解决难题并探索越来越危险的洞穴[13]。他表示,开发过程中的最大挑战是找到新颖的方式来利用等待机制,避免让其显得多余[4]。
派塔特地将一个影子的外表和动机设计得很神秘,以使玩家将自己的孤独感投射到该角色上[13]。由于游戏时间很长,派塔在游戏测试时遇到了困难,不得不依靠个人直觉来控制游戏的节奏,确保玩家不会半途而废。他意识到让玩家保持兴趣的重点是玩家和主角之间的共鸣[4][5]。为了向玩家展示游戏进程,派塔让一个影子的行为随时间的推移而变化,例如会自言自语和睡觉。因洞穴中无法展示昼夜循环,他加入了岩石掉落效果来记录时间流逝[5]。
在发行前,《漫长等待》曾于2019年在PAX West展示[14]。游戏由Application Systems Heidelberg发行[1][2],并于2020年3月5日在Steam平台上发布,支持Windows、macOS和Linux系统[15][16],Nintendo Switch版于2021年4月14日发行[17]。游戏发行时正值2019冠状病毒病疫情,由此引发的玩家反响超出了派塔的预期。他认为,这场疫情使得玩家更能与一个影子产生共鸣[8]。
反应
评价 | ||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
根据评论聚合网站Metacritic的数据,对《漫长等待》的评价以“正面评论为主”[18][19]。一些评论家称赞了游戏的实验精神[3][23]。《Adventure Gamers》的威尔·艾克曼(Will Aickman)将《漫长等待》推荐给喜欢不寻常的游戏玩法,或者将电子游戏视为艺术形式来欣赏的玩家[3]。瑞典版《PC Gamer》的若阿基姆·希尔曼(Joakim Kilman)称其是“迷人有趣的实验性游戏”[23]。《华盛顿邮报》的克里斯托弗·伯德(Christopher Byrd)称其展示了电子游戏的潜力[2]。
评论家对缓慢的游戏节奏意见不一。《华盛顿邮报》的伯德认为慢节奏可以让玩家发挥想象力,并将游戏同电影制作人陶尔·贝洛的慢节奏片并称[2]。《Hardcore Gamer》的詹姆斯·坎宁安(James Cunningham)同样表示,一个影子的吸引力有助于打发时间,并让玩家自然而然地适应游戏的节奏[6]。但许多评论家认为,玩家在游戏中会变得不耐烦,缓慢的游戏节奏并不适合所有人[3][24][25]。《Nintendo Life》的斯图尔特·吉普(Stuart Gipp)也持有这种观点,他虽喜欢游戏反映的孤独感,但批评等待时间过于乏味[10]。还有评论家喜欢在游戏中照顾一个影子[8][26],并将它与虚拟宠物拓麻歌子相提并论[8][27][28] 。
许多媒体评论了《漫长等待》的艺术风格,称游戏氛围“阴暗”[24],“孤独”[29]和“怪异”[8]。评论家们将视觉效果强调为游戏的一大优势[24][25][30]。《Nintendo World Report》的乔舒亚·罗宾(Joshua Robin)认为洞穴的绘画非常出色而且独特[30]。《4Players》和《明镜》将其与德国漫画家韦尔特·默尔斯的作品进行了比较[24][27]。《Nintendo Life》的吉普赞扬游戏的艺术和音效非常大胆,但认为氛围显得沉闷而且没有趣味性[10]。游戏原声音乐亦获评论家青睐[3][25]。《Adventure Gamers》的艾克曼赞扬音乐唤起了许多情感,刻画了一个影子在庞大世界中的渺小身影[3]。《The Games Machine》的费罗纳托·埃马努埃莱(Feronato Emanuele)写道,音效伴随着一个影子的脚步回声,与整体氛围融合在了一起[25]。
由于《漫长等待》在2019冠状病毒病疫情期间发行,评论家经常将游戏体验与隔离生活相比较[3][8][26]。《GamesRadar》的蕾切儿·韦伯(Rachel Weber)称该作“最能概括在2020年大流行底下生活的人们”[26]。《Adventure Gamers》认为,疫情封锁这一发行背景与游戏主题“孤独”贴合,从而增强了作品的感染力[3]。《连线》的刘易斯·戈登(Lewis Gordon)写道,一个影子以一种神奇的方式活着,《漫长等待》则是很好地捕捉了2020年的悲伤以及超现实的疫情封锁,他还认为《漫长等待》和专心吸引玩家关注的商业游戏相对,可谓是注意力经济的避难所[8]。
奖项
年份 | 奖项 | 类别 | 结果 | 来源 |
---|---|---|---|---|
2020 | 德国电脑游戏奖 | 最佳新晋游戏 | 获奖 | [31] |
独立游戏节 | 创新奖 | 提名 | [32] | |
德国动画游戏奖 | 不适用 | 特别提及 | [33] |
注释
参考资料
- ^ 1.0 1.1 Studio Seufz. The Longing. Linux, macOS, Nintendo Switch, Windows. Application Systems Heidelberg. 2020-03-05. Introduction Credits.
- ^ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 Byrd, Christopher. Review | The Longing: Patience (and Lots of It) Is Required, but It's Worth Every Minute. The Washington Post. 2020-03-05 [2020-05-01]. (原始内容存档于2020-04-11) (英语).
- ^ 3.00 3.01 3.02 3.03 3.04 3.05 3.06 3.07 3.08 3.09 Aickman, Will. The Longing Review. Adventure Gamers. 2021-01-29 [2022-10-30]. (原始内容存档于2022-11-30) (英语).
- ^ 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 Valentine, Rebekah. Designing the end of all Longing. GamesIndustry.biz. 2020-02-27 [2020-05-04]. (原始内容存档于2020-03-24) (英语).
- ^ 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 5.8 Jackson, Gita. One Way To Beat This Upcoming Puzzle Game Is To Wait 400 Days. Kotaku. 2020-12-18 [2020-05-01]. (原始内容存档于2020-03-06) (美国英语).
- ^ 6.0 6.1 6.2 Cunningham, James. The Longing Completes its Yearning for Release. Hardcore Gamer. 2020-03-06 [2020-05-03]. (原始内容存档于2020-06-15) (美国英语).
- ^ 7.0 7.1 7.2 7.3 MacLeod, Riley. The Longing, Which Can Take Over A Year To Finish, Encourages You To Embrace Waiting. Kotaku. 2020-03-09 [2020-05-01]. (原始内容存档于2020-03-25) (美国英语).
- ^ 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 8.6 Gordon, Lewis. The Longing Is a Video Game of Transcendent Slowness. Wired. 2020-12-15 [2022-10-31]. ISSN 1059-1028. (原始内容存档于2022-10-30) (美国英语).
- ^ Bell, Alice. The deep darkness of caves and mushrooms in The Longing. Rock, Paper, Shotgun. 2020-03-12 [2020-05-01]. (原始内容存档于2020-04-12) (美国英语).
- ^ 10.0 10.1 10.2 Gipp, Stuart. Review: The Longing – Tedious By Design, and Incredibly Successful At It. Nintendo Life. 2021-04-30 [2022-10-31]. (原始内容存档于2021-05-16) (英国英语).
- ^ Ewins, Henry. The Real Beauty of Secrets In Games like The Longing Is to Share Them. Rock, Paper, Shotgun. 2020-06-10 [2022-10-28]. (原始内容存档于2022-10-29) (英语).
- ^ Reuben, Nic. Why Real-Time Idle Adventure Games have "Radical Potential". Rock, Paper, Shotgun. 2023-02-24 [2023-04-12]. (原始内容存档于2023-04-12) (英语).
- ^ 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 13.5 13.6 13.7 Couture, Joel. Road to the IGF: Studio Seufz's The Longing. Game Developer. 2020-02-18 [2022-10-29]. (原始内容存档于2022-10-29) (英语).
- ^ Green, Holly. In The Longing, Time Is Everything. Paste Magazine. 2019-09-03 [2022-10-28]. (原始内容存档于2021-01-31) (英语).
- ^ Pass 400 Days Underground in IGF-nominee The Longing, Coming to Steam on March 5 (Win/Mac/Linux Review Copies Available Now). Game Developer. [2020-06-14]. (原始内容存档于2020-01-14) (英语).
- ^ Beckhelling, Imogen. The Longing Released Today, Inviting You to Wait 400 Days to Escape a Cave. Rock, Paper, Shotgun. 2020-03-05 [2022-12-20]. (原始内容存档于2022-12-20) (英语).
- ^ Craddock, Ryan. The Longing Makes You Wait 400 Real-Life Days To See The End, Launching On Switch Today. Nintendo Life. 2021-04-14 [2022-10-30]. (原始内容存档于2022-10-30) (英国英语).
- ^ 18.0 18.1 The Longing for PC Reviews. Metacritic. [2022-11-24]. (原始内容存档于2021-09-09).
- ^ 19.0 19.1 The Longing for Switch Reviews. Metacritic. [2021-07-13]. (原始内容存档于2021-07-16).
- ^ Verfondern, Maja. The Longing – Test, Adventure. 4Players. 2020-03-05 [2020-05-01]. (原始内容存档于2021-10-26) (德语).
- ^ Gipp, Stuart. The Longing (Switch eShop). Nintendo Life. 2021-04-30 [2021-07-13]. (原始内容存档于2021-05-16).
- ^ Robin, Joshua. The Longing (Switch) Review. Nintendo World Report. 2021-04-29 [2021-07-13]. (原始内容存档于2021-05-01).
- ^ 23.0 23.1 23.2 Kilman, Joakim. The Longing – Recension. Svenska PC Gamer. 2020-03-05 [2020-05-01]. 原始内容存档于2020-06-15 (瑞典语).
- ^ 24.0 24.1 24.2 24.3 Verfondern, Maja. The Longing – Test, Adventure. 4Players. 2020-03-05 [2022-11-04]. (原始内容存档于2021-10-26) (德语).
- ^ 25.0 25.1 25.2 25.3 Emanuele, Feronato. The Longing – Recensione. The Games Machine. 2020-05-03 [2020-06-14]. (原始内容存档于2020-04-11) (意大利语).
- ^ 26.0 26.1 26.2 Weber, Rachel. The Longing Is the Indie Game that Sums Up Self-Isolation Perfectly. GamesRadar+. 2020-04-03 [2020-05-01]. (原始内容存档于2020-04-06) (英语).
- ^ 27.0 27.1 Sigl, Rainer. Computerspiel "The Longing": 400 Tage in Isolation. Der Spiegel. 2020-03-16 [2022-12-17]. ISSN 2195-1349. (原始内容存档于2023-01-10) (德语).
- ^ Michel, Dennis. In The Longing Für Switch Müsst Ihr 400 Tage Warten – In Echtzeit!. GamePro. 2021-04-28 [2022-12-17]. (原始内容存档于2022-12-17) (德语).
- ^ Watts, Rachel. My Review of The Longing Will Be Ready May 2021, At the Earliest. PC Gamer. 2020-03-09 [2022-10-31]. (原始内容存档于2022-10-31) (英语).
- ^ 30.0 30.1 Robin, Joshua. The Longing – Review. Nintendo World Report. 2021-04-29 [2022-10-30]. (原始内容存档于2022-10-30).
- ^ Computerspielpreis 2020: Anno 1800 ist bestes deutsches Spiel – alle Gewinner (Update). GamesWirtschaft. 2020-04-27 [2023-05-06]. (原始内容存档于2023-06-09) (德语).
- ^ Finalists and Winners. IGF. 2016-09-22 [2020-05-01]. (原始内容存档于2020-04-01) (英语).
- ^ Aguilar, Carlos. 'Bloeistraat 11' Tops 2019 Stuttgart International Festival of Animated Film. Cartoon Brew. 2019-05-07 [2023-05-06]. (原始内容存档于2023-05-08) (英语).
外部链接
- 官方网站
(英文)